Ключевые вопросы которые решает design management. Моя профессия - дизайн-менеджер. Дизайн-менеджмент функционирует на трех уровнях

Не обращали внимание, на сколько сейчас участилось упоминание слова "дизайн" применительно не к брендингу, рекламе или упаковке, а применительно к бизнесу вообще? Начиная от популистского, но популярного дизайн-мышления и заканивая чем-нибудь типа Building a design-driven culture от McKinsey. Но почему маховик, раскручиваемый еще с 50-х годов прошлого века, набрал обороты именно сейчас?

На это есть понятная и вполне объективная причина. Она кроется, на мой взгляд, в росте конкуренции. Он выражается в том, что время и частота контакта между продуктом/брендом и аудиторией постоянно снижается. Т.е. рекламы в том или ином виде становится все больше и мы не можем уделять ей внимание столько же, сколько и 5-10-20 лет назад.

Помните недавний пост про ? Речь именно об этом. Длительность контакта оказывается такова, что прочитать длинный текст мы больше не можем. Как и короткий. Как и вообще любой текст - у нас на это банально нет времени. Именно поэтому списки преимуществ и выгод постоянно сокращаются. Раньше даже в рекламной рассылке их было ненормированное количество. Потом вдруг стало семь. Потом пять... А реально - мы способны в нынешних условиях воспринять лишь одно. Но что делать, если этого недостаточно компании? Эту задачу и призвали решить дизайнеров. Совершенно новых дизайнеров, "нативных, а не декоративных".

В чем суть: одно ключевое и уникальное преимущество мы оставляем в вербальной форме, а остальное - уводим в визуальную форму. И тактильную и т.д. помятуя о том, что у нас есть не только глаза и уши. Ок, пусть "одно" - это явный перебор. Но наша задача даже не в том, чтобы задействовать все органы чувств для принятия решений (это не новость, об этом пишут уже давно и много). Это не задача нейромаркетинга или чего-то иного. Нет, она проще. Визуальная и вербальная форма - более универсальны и понятны. Они создают не только и не столько ощущения, сколько впечатления. Невозможно предвосхитить запах и вкус, но возможно предвосхитить образ, визуальный образ. Пусть даже в силу того, что его проще вербализировать и проще запомнить в конце концов. Поробуйте точно описать словами внешний вид яблока и его вкус или запах. Именно поэтому нейромаркетинг и арома-маркетинг нашу задачу не решают. Они эффективны, но никогда не самодостаточны.

Итак, возвращаясь к миграции от текста к образу. Что происходит - происходит экономия времени. Или, если рассуждать со стороны поставщика сообщения - происходит увеличение эффективности контакта. Потенциальный потребитель тратит на вас меньше времени, а вы рассказываете за это время ему больше, чем конкуренты. И это - реальная задача дизайна. Причем речь идет вовсе не о рекламных плакатах, айдентике или упаковке.

Уменьшение времени контакта и одновременное улучшение его показателей эффективности, о котором я писал выше, происходит благодаря использованию метафор - легко считывающихся преимуществ продукта, выводы о которых делают сами потребители. Не мы им говорим, а они сами догадываются. (Здесь, конечно, можно вспомнить и Нира Эяля и Фила Бардена, хотя он и расказывает о таких подходах, как о весьма бесчестных ловушках, что плохо). Но если мы говорим о важности донесения до потребителя максимально полного конкурентного образа, то именно дизайн через визуализацию этих преимуществ способен решить задачу в короткий срок.

Вспомните как вы выбираете продукт среди многих однотипных предложений в Интернете. Если цена более-менее одинаковая, то простой перебор открытых сайтов приводит к тому, что одни вы закрываете сразу, другие остаетесь изучать а третии отбивают охоту искать дальше и заставляют достать банковскую карту. И это вовсе не лендинги с элементами "дикого маркетинга" (по Ламбену). Когда текст сопровождается правильной метафорой мы не только лучше воспринимаем информацию... мы понимаем больше. Мы запоминаем лучше. Выгоды для нас становятся очевиднее даже без погружения в изучение. "Берешь в руки и понимаешь - вещщь!". Это иррационально, но это работает. И вовсе не обязательно создавать у пользователей ложные впечатления (такой грешок есть за многими компаниями). Ты просто через инструменты дизайна рассказываешь своим потребителям о своих преимуществах. Но если раньше образ дополнял описательную часть, то сейчас перед дизайном стоит задача полноценно её замещать. Расскажи историю глядя просто на форму коробки/бутылки.

Именно поэтому значимость дизайна на столько возрастает. Не брендинга, а именно дизайна в его самом широком понимании: дизайна опыта взаимодействия, где важен каждый кусочек сначала customer journey а потом customer experience. Увеличение роли дизайна и беспрецедентный рост его значимости в успехе бизнеса создает следующую проблему: у компании отбирают право на ошибки в дизайне. Не сразу, но ощутимо. Этим показателен рынок автомобилей, изобилующий уродцами еще 10 лет назад. Сейчас такого нет. Если компания ошибается с дизайном, она не создает правильную, полную коммуникацию. В результате - недосказанность. Нераскрытые преимущества продукта на фоне постоянно сокращающегося времени контакта. Сегодня на тебя посмотрят и не поймут, завтра - просто не посмотрят.

Именно поэтому меняется и сам дизайн, и работа дизайнера. Дизайн перестает быть безосновательным. Перестает быть набором картинок или интерфейсных решений. Дизайн с четким обоснованием в виде визуальной метафоры и критериями оценки в виде элементов ценностного предложения и конкурентных преимуществ - вот что важно. Убрать все тексты, вытащить из продуктового контекста и оценить - создает он впечатление, формирует он ожидания, перекликающиеся с нашей рыночной позицией и сообщением, которое мы хотим донести? Язык дизайна - универсален, поэтому он позволяет такие эксперименты.

Во что это упирается на практике? В "дизайн-менеджмент". Это не только промышленный или продуктовый дизайн. Это еще и бренд-менеджмент, это еще и конкурентная стратегия, и, разумеется, сервисный дизайн. И финальный продукт, результат работы дизайнера, должен обладать синергетическим эффектом, сочетая в себе и идеологию, и функциональность и возможности для дальнейшего развития. Всего-то.

Достаточно сомнительное название "Дизайн-менеджмент", обычная работа дизайнера... Как уже говорилось ранее "Менеджеры - это люди, которые обеспечивают выполнение работы за счет других людей . ". Интересно, есть ли "сантехнический менеджмент"?

Дизайн сам по себе - наука необходимая. Тем не менее, раз уж придумали "Дизайн-менеджмент", несколько слов о...

Дизайн-менеджмент - инструмент бизнеса, ориентированный на рынок и конечного потребителя, который помогает организациям принимать решения по вопросам дизайна, как вовне, так и внутри бизнес-процесса.

Это осознанная деятельность на всех уровнях создания конкурентного преимущества, с момента полной неопределенности перед стартом проекта вплоть до исполнения конкретных дизайнерских решений.

Дизайн-менеджмент выступает в качестве интерфейса между менеджментом и дизайном, и выполняет роль связующего звена между дизайн-мышлением, дизайном, технологией, корпоративным управлением, бренд-менеджментом и управлением маркетингом на внутреннем и внешнем уровне деятельности компании.

Дизайн-менеджмент - управление процессом дизайна в компании на уровне стратегии, функций и тактики. А также построение бизнес-моделей и организаций на основе дизайн-ориентированного подхода. Примером дизайн-ориентированного бизнеса часто приводят - Apple.

Дизайн-менеджмент не ограничен в рамках только лишь дизайн-дисциплины.

В своей книге «Классификация дизайна» (1976), Питер Горб разделил дизайн на три дисциплинарных направления. В каждом из них есть свое место для дизайн-менеджмента:

  1. Дизайн продукта (например, промышленный, или дизайн упаковки)
  2. Дизайн информации (например, графический дизайн, брендинг, медиа-дизайн, веб-дизайн)
  3. Дизайн окружающей среды (например, дизайн интерьера клуба, стадиона, выставочный дизайн)
Дизайн-менеджмент зависит от организационных процессов и особенностей продукта, в связи с чем, выполняет три ключевых функции в качестве интерфейса между дизайном, организацией и рынком:
  1. Согласовывает дизайн-стратегию со стратегией бизнеса и бренд-стратегией
  2. Управляет качеством и согласованностью результатов дизайна всех дисциплинарных направлений
  3. Повышает потребительские качества (user experience) и усиливает конкурентоспособность

Дизайн-менеджмент обеспечивает поддержку управления дизайном с точки зрения его структуры и дизайн-процесса («делать вещи правильно»), а также с точки зрения эффективности дизайн-результата («делать правильные вещи»).

В зависимости от множества факторов (таких как отрасль, размер компании, конъюнктура рынка и роль дизайна в компании) дизайн-менеджер имеет широкий спектр обязанностей и корпоративных титулов, а также ролей, обязанностей и ответственности.

Термин «дизайн менеджмент» содержит семантическое противоречие и может интерпретироваться двумя различными способами:

  1. управляющий дизайном
  2. управление дизайном.

Это понимание исходит из позиционирования дизайн-менеджмента на операционном уровне, а также из относительно нового подхода внедрения дизайн-мышления в бизнес-среду (например, внедрение дизайн-мышления на уровне совета директоров или управления инновациями).

Дизайн-менеджмент функционирует на трех уровнях:

1. Операционный дизайн-менеджмент. Операционный дизайн-менеджмент связан с управлением отдельными проектами и командами по дизайну.

Целью операционного дизайн-менеджмента является достижение задач, поставленных на уровне стратегического управления. Эффективное управление достигается путем измерения качества оперативных результатов управления дизайна.

Он включает в себя подбор и управление выполнения дизайна поставщиками, контроль над документацией, оценку процессов дизайна и результатов.

Оперативное управление осуществляется для достижения конкретных целей в дизайне. Оно может помочь построить бренд путем последовательного создания и внедрения высокого качества дизайн-решений, которые лучше всего соответствуют бренду.

В зависимости от типа компании и отрасли, в которой она работает, могут быть: операционный дизайн-менеджер, арт-директор.

2. Тактическое управление. Тактические управление адресовано организации дизайн-ресурсов и процессов производства дизайна.

Цель заключается в создании структуры дизайна в компании. В сокращении разрыва между целями, поставленными на уровне стратегического управления, и реализации их на операционном уровне.

Включает в себя координацию различных дизайн-проектов и деятельность внутри центрального бизнес-процесса. Определяет, как дизайн организован внутри компании. Создание мероприятий, дизайн-навыков и компетенций, распределение ролей и обязанностей, разработка инновационных продуктов и концепций сервисов, а также формирование опыта новых возможностей.

Подведение итогов тактического управления, связанных с формированием структуры дизайна в компании, выстраивания внутренних ресурсов и компетенций для реализации проекта.

В зависимости от типа компании и отрасли, в которой она работает, могут быть: тактический дизайн-менеджер, директор по дизайну, менеджер по дизайну и инновациям, бренд-менеджер, менеджер по разработке новых продуктов.

3. Стратегическое управление. Стратегическое управление включает в себя создание стратегического, долгосрочного плана для дизайна и определение его роли в компании.

Цель заключается в поддержке и укреплении корпоративного видения, создания связи между дизайном и бизнес-стратегией. Что включает в себя? Включает в себя создание дизайна, бренда и стратегии продукта, когда дизайн-менеджмент становится центральным элементом в процессе создания бизнес-стратегии компании. Стратегический дизайн-менеджмент несет ответственность за разработку и внедрение корпоративной стратегии дизайна, которая влияет на видение, миссию и позиционирование дизайна в компании. Это помогает дизайну взаимодействовать с потребностями корпоративного управления и делает акцент на долгосрочные возможности дизайна.

В сферах применения стратегического управления усиливаются конкурентные преимущества и отличительные черты продукта/компании.

В зависимости от типа компании и отрасли, в которой она работает, могут быть: стратегический дизайн-менеджер, директор по дизайну, вице президент по дизайну и инновациям, креативный директор.

Функции дизайн-менеджмента

Задачи дизайн-менеджмента могут быть объединены в несколько групп для описания профиля работы дизайн-менеджера. Купер и Пресс (Cooper and Press, 2005) в своей модели менеджмента выделили пять различных категорий, которые охватывают дизайн. Перед дизайн-менеджерами стоят задачи на стратегическом, тактическом и операционном уровне, которые интегрируют его с:

  1. видением / миссией
  2. стратегией / определением политики компании
  3. целями /задачами / результатами
  4. планированием / распределением ресурсов
  5. деятельностью / контролем / оценкой

Авторитет и место дизайн-менеджера в компании прямо влияют на то, что дизайн-менеджер делает в своей ежедневной работе. Коотстра (Kootstra, 2006) различает типы дизайн-менеджмента по их организационным функциям:

Дизайн-менеджмент как линейная функция

Линейная функция дизайн-менеджмента напрямую связана с выполнением «первичных» задач в организационном процессе, может применяться на всех уровнях иерархии дизайн-менеджмента. Основной признак линейной функции дизайн-менеджера — это широкая прямая ответственность за результат.

Распределенная функция дизайн-менеджмента

В этом случае функционал дизайн-менеджера может нести один из сотрудников компании и выполнять роль консультанта для других отделов или работников по вопросам дизайн-менеджмента.

Вспомогательная функция дизайн-менеджмента

Когда дизайн-процесс определен как «вторичный» организационный процесс, дизайн-менеджмент выполняет вспомогательную функцию. Дизайн-менеджер определяется как творческий специалист по управлению производством, бренд-менеджменту, маркетингу, РR и коммуникациям.

Дизайн-менеджмент — это не стандартная модель, которая может работать на любом предприятии (клубе, организации). Дизайн-менеджмент не имеет четких инструкций и специальных методов, которые априори гарантировали бы успех. Дизайн-менеджерами являются люди с различными обязанностями и опытом работы, работающие в разносторонних областях промышленности, предприятиях разного масштаба, обслуживающие всевозможные целевые аудитории и рынки. Дизайн-менеджмент многогранен настолько, насколько различны области его применения, а также точки зрения на то, «что такое дизайн-менеджмент».

В общем, пальцы веером, сопли пузырём:)

Дизайн-консалтинг более ясная деятельность. Необходимо регулярно мониторить тенденции в дизайне, начиная от оформления стадиона до выпуска сувенирки, визуализация информации на сайтах и печатной продукции, буклеты, журналы, листовки.

Всё должно быть красиво и эстетично!
Перефразирую высказывание одного известного спортсмена - Чемпион должен быть красивым!

Что такое "Управление дизайном"?

Раздел "Управление дизайном" находится в панели управления вашего сайта (переход с главной страницы панели). Этот раздел открывает нам двери в волшебную страну исходников шаблонов. Всё что вы видите на своем сайте в красивых картинках, цветах и анимациях - всё это хранится в разделе "Управление дизайном" в, на первый взгляд, страшных системных кодах, HTML и CSS. Надеюсь, после прочтения сегодняшнего поста вы сможете без труда разобраться в этом разделе.


За что отвечает каждый из шаблонов?

  • Глобальные блоки

Первое, что мы видим на этой странице - это глобальные блоки. В стандартных шаблонах имеются стандартные глобальные блоки, такие как "Верхняя часть сайта ($GLOBAL_AHEADER$)", "Нижняя часть сайта ($GLOBAL_BFOOTER$)", "Первый контейнер ($GLOBAL_CLEFTER$)" и "Второй контейнер ($GLOBAL_DRIGHTER$)".

Примечание: в скобочках указан код стандартного блока, который вставляется в шаблоны HTML и подгружает содержимое, которое вы сохранили в глобальном блоке.

На данном скриншоте наглядно показано, за какую часть стандартного шаблона отвечают стандартные глобальные блоки:

  • Редактор страниц

Это первый модуль и самый основной модуль, который позволяет создавать шаблонные страницы со стандартным дизайном и 20 страниц с персональным дизайном.

Отмеченный синим цветом шаблон "Страницы сайта" - это универсальный шаблон, который применяется к страницам, созданным в модуле "Редактор страниц".

Все остальные шаблоны - это страницы, созданные в редакторе страниц с применением галочки "Использовать персональный шаблон". В таких страницах может не быть стандартных глобальных блоков: шапки сайта, футера и контейнеров.

  • Общие шаблоны

В данную категорию входит только шаблон таблицы стилей CSS. Это то место, где вы можете менять оформление своего сайта: классы таблиц, блоков, див-элементов, элементов форм и многого другого.

Узнать, что такое CSS, и как с ним работать, вам помогут самоучитель и справочник .

  • Модуль "Пользователи"

В этом разделе шаблоны отвечают за следующие страницы:

1. Страница входа пользователей: /index/1
2. Страница регистрации пользователей: /index/3
3. Персональная страница пользователя: /index/8-1
4. Личные сообщения: /index/14
5. Страница редактирования данных пользователя: /index/11
6. Страница со списком пользователей: /index/15-1
7. Страница со списком комментариев пользователя: /index/34-1
8. Страница доступ запрещен: любая страница, к которой нет доступа у гостей или любой другой группы .

Серым цветом в данном разделе обозначены формы входа, регистрации и редактирования персональной информации.

  • Прочие модули

Далее по списку состав шаблонов полностью зависит от того, какие модули активированы на вашем сайте. Рассмотрим, за что отвечает каждый шаблон на примере одного из модулей. Для примера мы возьмем модуль "Фотоальбомы", так как в нем много шаблонов, и есть шаблоны различных категорий. Категории шаблонов разделены цветами:


1. Это общие шаблоны всех страниц модуля. Это страницы разделов (они работают, если у вас имеются разделы), страницы категорий, страница материала с комментариями и т.д.

2. Вид фотографий/материалов. Это тот блок, который вы видите у каждого материала, зайдя в категорию или на главную страницу сайта в списке материалов. Например, вид материала.

3. Страница фотографии во всплывающем окне/формы добавления материалов. Серым цветом помечены шаблоны, которые состоят из каких-либо служебных форм, полей добавления и редактирования материалов.

4. Таблица стилей. Несмотря на то, что есть общая таблица стилей всего сайта, в системе uCoz имеются модули, которые имеют собственную таблицу стилей. Фотоальбом и Интернет-магазин - одни из таких модулей.


Страница редактирования шаблона: что, где и как?

Перейдя в любой шаблон из управления дизайном, вы попадаете на страницу с исходным кодом самого шаблона, списком работающих кодов этого шаблона и многими другими полезными и, может быть, не совсем понятными штуками! :) Давайте рассмотрим эту страницу детально:


1. Переключатель между шаблонами сайта. Создает удобство переключения между шаблонами без возвращения на предыдущую страницу.

2. Кнопка восстановления стандартного шаблона. Если вы вдруг что-то испортили в шаблоне, вы всегда сможете восстановить стандартный шаблон, но тут необходимо быть очень внимательными. Если вы использовали уникальный шаблон для своего сайта и вносили много изменений в шаблон, сохраняйте код перед его восстановлением, чтобы не потерять скрипты.

3. Переключение режима редактирования шаблона. При желании, вы можете сменить режим редактирования с простого на режим с подсветкой синтаксиса. В режиме подсветки синтаксиса код более разборчив и понятен, но его корректная работоспособность наблюдается не во всех браузерах.

4. Исходный код самого шаблона. Здесь расположены страницы вашего сайта в виде кода. Сам исходный код содержит в себе HTML и системные коды, о которых мы поговорим чуть позже. Если вы слабо знакомы с HTML, вам может помочь самоучитель по HTML .

5. Режим визуального редактирования. Мы настоятельно не советуем использовать встроенный визуальный редактор для редактирования, так как он подходит только для мелких изменений и только для новичков, которые делают первые шаги в мире сайтостроения. Интрефейс визуального редактирования напоминает все уже привычный интерфейc Microsoft Office Word, и сложностей в визуальном редактировании быть не должно! :)

6. Файловый менеджер. Это кнопка быстрого доступа к файловому хранилищу вашего сайта. Если вам необходимо вставить картинку в код сайта - вы можете быстро загрузить её в файловый мендежер сайта, нажав на эту кнопку. Подробнее о файловом менеджере можно прочитать в инструкции "Возможности файлового менеджера ".

7. Список системных кодов uCoz. Это заготовки кодов uCoz, содержащие в себе определенные параметры или данные. Для каждого шаблона страницы есть свой список работающих системных кодов. Более подробно о системных кодах и условных операторах хотелось бы рассказать отдельно.


Системные $коды$ uCoz и условные операторы

Эта часть нашего сегодняшнего поста, наверное, самая полезная и информативная. Как описано выше, системные коды находятся в панели управления в разделе "Управление дизайном", и у каждого шаблона есть свой список работающих системных кодов.

Объясняя простым языком, системные $коды$ это сокращенные переменные, которые в шаблонах выводят какую-то динамическую информацию. Все системные коды uCoz заключены в знак $.

Существуют разные типы кодов. Давайте рассмотрим типы кодов и по одному примеру на каждый тип:


Пример кода Тип кода Применение
$COUNTER$, $POLL$ и т.д. Код модуля Код содержит в себе определенный HTML или JS код. Настраивается отображение кода в модулях.
$GROUP_ID$, $USER_GENDER_ID$ и т.д. Условный код (числовой) Код выводит какое-то число или ID в зависимости от пользователя/материала.
$USER_AGENT$, $USER_AGENT_VER$ и т.д. Условный код (текстовый) Код выводит какое-то значение в зависимости от внешних факторов. Например, определение браузера пользователя или страны.
$USER_LOGGED_IN$, $IS_NEW_PM$ Флаг Код возвращает 1 если условие соблюдается и 0 если не соблюдается.
$REGISTER_LINK$, $LOGIN_LINK$ Ссылка Ссылка на страницу, доступная при определенных правах групп, или авторизованным/не авторизованным.
,
Коды с параметрами В некоторых системных кодах можно настраивать параметры непосредственно в самом коде. В описании кода под шаблоном всегда имеются описания всех параметров.

Код модуля

Коды модулей - это системные коды, которые выводят на странице сайта определенный массив данных. Редактировать их нельзя, но можно менять содержимое в настройках модуля в панели управления.

К таким кодам относятся коды вывода информера, опросов, счетчика статистики сайта и так далее.

Например, если у вас активирован модуль "Опросы" и создано несколько опросов, вы можете вставить их в любой шаблон при помощи кода $POLL$. Вместо этого кода на сайте будет выводиться случайный опрос из всех созданных вами опросов:


При изменении, добавлении или удалении опросов, они будут автоматически изменяться и удаляться на самом сайте с помощью этого кода.


Условный код (числовой)

Числовые условные коды выводят некие данные в виде цифр, позволяющие отличить данные материалы или пользователя по ID.


Из этого кода можно составить условие и выводить какие-то данные на сайте только пользователям с группой "Администраторы", например:

Здравствуйте, Вы администратор! :) Извините, Вы не администратор! :(

Данный код выведет "Здравствуйте, Вы администратор! :)", если авторизованный пользователь на сайте входит в группу "Администраторы". В противном случае выведет текст "Извините, Вы не администратор! :(".


Условный код (текстовый)

Данный код практически ничем не отличается от описанного выше. Только вместо чисел код выводит тот или иной параметр в виде латинских букв. Например, если мы захотим вывести пользователям браузера Internet Explorer сообщение “"Ваш браузер устарел:(", то мы составим такое условие:

Ваш браузер устарел:(


Флаг

Системые коды типа "Флаг" выполняют одну из самых главных ролей среди всех системных кодов. Они позволяют проверить на истину/ложь какой-то параметр. Например, самый популярный системный код, указывающий на то, авторизован пользователь или нет.

Вы зашли как "$USERNAME$". Добро пожаловать! Вы не выполнили вход


Тип "Ссылка" предназначен для размещения на сайте ссылок с учетом настроек прав групп. Данные коды мало того, что выводят ссылку, так ещё и являются флагом для распознания доступа к переходу по этой ссылке. Например, для того, чтобы создать ссылку "Добавить материал" в модуле "Новости сайта", которую бы видели только те, кому разрешено добавлять на сайт новости, достаточно написать такое небольшое условие:

Добавить новость


Коды с параметрами

Коды с параметрами позволяют внести изменения в отображение данных непосредственно в сам код. Например, в модуле "Форум" в шаблоне "Вид материала" работает код, выводящий последнее количество наград у пользователя. Можно вывести от 1 до 10 наград. Переменная меняется прямо в коде:


Примечание: в нашем магазине вы можете приобрести учебное пособие по условным операторам и системным кодам , где более подробно описаны все коды с примерами их использования. Также пособие можно купить дешевле с комплектом учебников по системе uCoz.


Как изменить шаблон на конкретной странице модуля?

Заголовок этой части поста - частый вопрос от наших пользователей. Если в управлении дизайном имеется всего 4-5 шаблонов модуля, это вовсе не значит, что нельзя изменить любую страницу сайта:)

У каждой страницы сайта в системе uCoz имеется свой уникальный URI ID. При помощи этого параметра и условных операторов системы можно выводить определенный код или текст на уникальной странице сайта.

Рассмотрим на конкретном примере нашего корпоративного блога: мы хотим разместить какую-то информацию (например, баннер) на странице .


3. Составляем условие для вставки в шаблон:


4. Переходим в "Управление дизайном" → "Блог" → "Страница архива материалов" и вставляем весь код условия в нужную часть шаблона. Сохраняем внесенные изменения.

На этом всё, теперь необходимый текст будет выводиться только на странице категории "uCoz".

Примечание: так же можно использовать коды $PAGE_ID$ и $MODULE_ID$. По такому принципу работают все условные операторы uCoz.

Ну и напоследок - банальное правило: не избегайте критики, а ищите ее. Все, что не убивает нас, делает сильнее.

Тэги: управление

Тэги: поведение людей, управление

Тэги: управление

Стратегия измора

12.10.2009 18:17

Из книги Алана Купера "Психбольница в руках пациентов" - касательно Windows 3.0
Как видно, с тех времен и до Windows Vista принцип не изменился

Стратегия Мiсrоsоft основана на изморе. [...] обладая огромным численным перевесом, вы можете просто обмениваться жертвами [...] выбрасывайте на рынок некачественный продукт, пусть даже это танцующий медведь, а затем слушайте жалобы и стоны своих клиентов. Доводите до ума то, что им не нравится, и выпускайте обновленную версию. После трех или четырех версий открытые очаги болезней пользователей потухнут, а качество достигнет какого-то приемлемого минимума, поддерживаемого широкой функциональностью, после чего расти уже не будет.

Стратегия измора не просто дорого обходится и заставляет тратить уйму времени, она омерзительна, потому что негуманна по отношению к пользователям компьютерных технологий. К несчастью, эта стратегия неплохо служит Мiсrоsоft. Компания не устает выпускать сырые, непродуманные, плохо сконструированные и спроектированные продукты на потеху индустрии и осмеяние наблюдателей, как пристрастных, так и беспристрастных. Однако пока специалисты отпускают язвительные замечания, Мiсrоsоft продолжает поддерживать свои первые попытки вторыми, третьими, четвертыми, пятыми, наконец, одиннадцатыми версиями. Такие продукты, как Windows, ActiveX, Word, Access, Windows NT и многие другие, в конечном итоге стали гигантами соответствующих рыночных ниш.

Стратегия измора эффективна, только если применяется компаниями, обладающими железобетонным именем, кучей времени, выдержкой игрока в покер и неисчерпаемыми финансами. До сих пор ни один участник компьютерной индустрии не проявил все эти качества на уровне, соответствующем уровню Мiсrоsоft.

Тэги: управление

Планируйте не функционал, а решение проблем

01.07.2009 18:24

Алан Купер пишет, что неправильно планировать продукт как список функций. Правильно планировать его как список задач, которые решит его пользователь.

На самом деле менеджеры и руководство с трудом понимают такой подход. Им кажется, что нужно чтобы в продукте (или на сайте) было это, это и вот это. О том, что "вот это" окажется никому не нужным, многие предпочитают не думать.

Как же перевернуть ход мышления? Купер приводит такой пример:

Для доказательства этого тезиса проектировщик взаимодействий Скотт Мак-Грегор на своих занятиях использует вот такой замечательный тест. Он описывает продукт с помощью перечня функций и просит слушателей записать, что это за продукт, как только они догадаются. Он перечисляет: 1) двигатель внутреннего сгорания; 2) четыре колеса с резиновыми покрышками; 3) трансмиссия, связывающая двигатель с ведущими колесами; 4) трансмиссия и Двигатель смонтированы на ходовой части; 5) рулевое колесо. На этот момент времени каждый слушатель уже записал, что это автомобиль, но здесь Скотт перестает описывать особенности продукта и вместо этого называет пару задач потенциального пользователя: 6) быстро и легко срезает траву; 7) на этом удобно сидеть. На основании пяти функций-подсказок ни один слушатель не может догадаться, что это минитрактор-газонокосилка. Очевидно, что цели пользователя намного более наглядны, чем набор функций продукта.

Тэги: управление

Как избежать бесконечных утверждений дизайна клиентом

23.06.2009 17:59

David Cronin из дизайн-бюро Cooper рассказывает как они в своих проектах пытаются избегать ситуации бесконечных утверждений дизайна и пляски вокруг цветовой гаммы и двух иконок.

В целом идея сводится к тесной работе с клиентом и вовлечение его представителей в процесс дизайна. Таким образом они избегают спирали переделок, замечаний не по делу, предосуждений, вкусовых предпочтений и невыгодных компромиссов.

Предлагаемые практики:

- Выделение роли коммуникатора дизайна - человека, который будет объяснять остальным в чем заключается смысл предлагаемых решений.
- Работа с правильными людьми - на этапах процесса вовлекаются только те клиентские работники, которые реально необходимы. Гендир не должен обсуждать иконки, а менеджер - ключевые бизнес-моменты.
- Планирование и расписание - если клиент будет видеть как его действия влияют на сроки и стоимость, он подумает о своем поведении.
- Сотрудничать часто и рано - клиент должен быть вовлечен в процесс дизайна как можно раньше.
- Выстраивать собрания вокруг определенных решений - необходимо не просто давать поглядеть клиенту на дизайн, а предоставить перед ним проблему и потребовать ее разрешение.
- Ключевые люди заказчика должны быть проинтервьюированы как можно раньше.
- Нужно использовать персоны и сценарии - для постановки проблем и задач на собраниях нужно использовать персоны - собирательные образы пользователей сайта, которых может быть несколько с разными параметрами. Соответственно, персоны должны выполнять определенные сценарии. Они так же должны быть разработаны на основе наблюдения за реальными пользователями, а не быть полностью выдуманными.
- Сначала надо определить проблему, а потом обсуждать решение. Часто все происходит ровно наоборот, что и влечет к "смертельной спирали" бесконечных обсуждений.
- Разрабатывать визуал постепенно. У Cooper есть специальный стиль, который они используют для составления "чертежей". Этот стиль заключается в отсутствии стиля, чтобы клиента не заклинило на оформлении.
- Быть готовым выкинуть свою работу. Не нужно стоять на защите своего решения просто потому что вы его придумали. Если оно не решает проблемы, его нужно выкинуть.

Вот полная версия статьи Early and Often: How to Avoid the Design Revision Death Spiral

early_and_often_avoid_the_design_review_death_spiral.pdf
(размер 508.42 КБ)

Тэги: управление

Анализ одновременных действий

21.06.2009 18:17

Все та же комиссия по автоматизации боевого истребителя проанализировала 280 секунд боевой миссия воздух-земля. Получился вот такой таймлайн, по которому можно понять в каких местах пилот наиболее загружен (и где с него эту нагрузку желательно снять).

Тэги: управление

Когда нужна автоматизация

20.06.2009 18:16

Комиссия по исследованию вопросов автоматизации американского военного одноместного истребителя рекомендует проводить автоматизацию в следующих случаях:

То есть автоматицация - не есть самоцель. Она должна проводиться с целями:

1. Уменьшить загрузку пилота
2. Уменьшить ошибки
3. Увеличить производительность пилота
4. Добавить новые возможности

Тэги: управление

Выбор систем для автоматизации американского истребителя

19.06.2009 17:46

Вот метод, которым американский Air Force Studies Board в 1981 Погоду выбирал системы боевого одноместного истребителя, которые должны были быть подвергнуты автоматизации.

Сначала они выделили 16 систем самолета.

Затем исследователи попросили пилотов для каждого из этапов выполнения боевой задачи проставить веса каждой из систем, которые бы показывали ее важность на данном этапе, а так же сложность для самого пилота во взаимодействии с нею.

Сложив результаты таких таблиц для миссий типа "воздух-воздух" и "воздух-земля", исследовательский комитет получил итоговые ранги важности и сложности каждой из систем. Далее была составлена таблица из этих данных плюс шкалы с рангами количества взаимодействий пилота с системой.

Получились четыре квадрата:

Наконец, был прикинут результат от улучшения и автоматизации (на этом рисунке для группы систем, отвечающих за защиту, defence awareness).

Тэги: управление

Проектирование индикаторов для дашборда сайта

31.05.2009 18:31

В той же книжке Enterprise Dashboards , Малик пишет как правильно определить KPI для использования в дашборде.

Запрограммированный индикатор состоит из источника данных, обрабочика данных, вариации (изменения относительно базового значения) и зерна.

Зерно - это составляющая, которая сама складывается из времени, географического места и продукта, который будет учитываться индикатором. Вот пример:

Так как дашборд - постоянно функционирующий софтверный продукт, он должен вызывать алерты при достижении показателями критических значений. Например, если критически упали посещения, менеджеру должны посыпаться емейлы с автоалертами. Если давно не было новостей, пиарщик должен получить грозные предупреждения от почтового робота (таким образом менеджер сайта еще и экономит свое время).

По оси Y разложены вектор внешней среды. Чем ближе к нулю, тем больше это касается внутренней среды предприятия. например "Учет контактов" предполагает обработку информации в CRM - сердце информационной архитектуры компании. Соответственно, SEO - это где-то в далекой и враждебной среде.

Работает это или нет, я пока не знаю. (Понятия даже не имею был ли я оригинален:) Позиции по шкале Y тоже могут показаться неоднозначными. Короче, все сугубо экспериментально.

Я назвал творение Картой проекта. Как минимум она позволяет ориентироваться в текущем состоянии проекта и всех его основных частях.

Годится для демонстрации начальству и для собственного использования.

Тэги: управление

Книга How Do You Design. Справочник по 130 схемам процесса дизайна

30.03.2009 18:04

Хью Дабберли и люди из студии Dubberly Design Office проделали огромную работу по поиску и обработке теоретических описаний процесса дизайна. Около 130 моделей составили содержание их книги How Do You Design. Книга написана для образовательных целей и свободно доступна на сайте авторов.

Вообще, это скорее справочник. На мой взгляд все описанные модели представляют собой тем или иным образом раскрытую схему Коберга и Бэгнелла, 1972 года, приведенную в самом начале книги.

Сначала мы разбиваем ситуацию или проблему на части для исследования (Анализ). Затем мы собираем ее на основе возникшего при этом понимания улучшений (Синтез).

Конечно же, присутствует много интересных моделей, не обязательно касающихся этой. Про две из них я писал раньше. Еще мне понравилось простейшее мнемоническое правило 4D (define, design, develop, deploy). Шуточки от Apple

Наконец, циклические модели, как естесственное продолжение всего определенного ранее.

  • Мозговой штурм . Проводится интенсивная сессия по анализу данных наблюдений за людьми и генерированию идей. Каждый штурм длится не более часа и имеет четкие правила, обозначенные на стене.
  • Быстрое прототипирование . Вылепка рабочих моделей поможет всем представить возможные решения и увеличит скорость принятия решений или внедрения инноваций.
  • Очистка . На этой стадии IDEO сужает возможные решения до нескольких возможных.
  • Разработка . Инженерные, оформительские и социальные мощности компании приводятся в действие на этом этапе для создания продукта или услуги.
  • Вот полная версия методики на английском:

    ideo.pdf
    (размер 22.52 КБ)

    Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

    Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

    Подобные документы

      Изучение условий, характеристик и особенностей дизайна в системе маркетинговых коммуникаций. Исследование сущности, понятия и причин происхождения маркетинга. Бренд в маркетинге. Разработка элементов фирменного стиля как вида маркетинговых коммуникаций.

      курсовая работа , добавлен 11.10.2013

      Изучение истории и этапов развития дизайна. Определение его роли в экономике страны. Понятие дизайн-менеджмента. Взаимосвязь мирового дизайна с развитием техники. Анализ потребительских качеств изделий и маркетинг, как составная часть работы дизайнера.

      курсовая работа , добавлен 21.03.2015

      Основные средства маркетинговых коммуникаций. Реклама в системе маркетинговых коммуникаций. Стратегический и тактический уровни управления маркетингом. Изменения в технологии производства, способствующие улучшению качества изделия, его дизайна и упаковки.

      курсовая работа , добавлен 19.02.2014

      Понятие, функции и задачи Public Relations (PR) как функции менеджмента. Роль PR в общей системе маркетинговых коммуникаций на примере дизайн-студии. Основные средства организации PR, анализ его ключевых моделей. Конкретные методы формирования образа.

      курсовая работа , добавлен 23.03.2015

      История создания и развития упаковки, изучение ее роли в маркетинге. Обзор функций и разновидностей упаковки. Особенности "честности" и индивидуальности упаковки. Анализ информации и цветовых решений, возможности внесения изменений в дизайн упаковки.

      курсовая работа , добавлен 17.06.2010

      Рассмотрение сущности, роли в бизнесе и окружающей среды управленческой деятельности. Изучение задач, процесса проведения (планирование, дизайн, сбор, обработка информации) и методов (опрос, наблюдение, эксперимент, панель) маркетингового исследования.

      курсовая работа , добавлен 12.02.2010

      Специфика развития графического дизайна в России, его принципы, производство, направления и школы. Влияние рекламы на аудиторию, ее эффективность и неэффективность, понятие фирменного стиля. Создание эффективной рекламы, благодаря графическому дизайну.

      курсовая работа , добавлен 23.08.2015

      Понятие фирменного стиля. Актуальность создания фирменного стиля в современных условиях. История итальянской кухни. Разработка дизайн-проекта фирменного стиля пиццерии "Pizza italiano". Создание графического дизайна (отечественный и зарубежный опыт).

      дипломная работа , добавлен 23.10.2011

    
    Top