Информационные технологии в дизайне. Компьютерные технологии и их место в подготовке дизайнера (2 часа)

Академическая живопись

Академический рисунок

Графическая презентация

Дизайн-исследования

Дизайн-проектирование-курсовой проект

Дизайн-проектирование

Информационные технологии

История и методология дизайн-проектирования

Компьютерные технологии в дизайне

Креативные технологии в промышленном дизайне

Мультимедийная презентация

Системное дизайн-проектирование

Современные проблемы дизайна

Специальный рисунок

Типографика

Эргодизайн

История и философия науки

Защита интеллектуальной собственности

Инновационный менеджмент

Деловой английский

Бакалаврам

Введение в специальность

История дизайна, науки и техники

В данном курсе слушатели получают представление о роли техники в развитии цивилизации, ее влиянии на формирование образа жизни и мышления; получают представление о роли и месте дизайна в современной мировой культуре, понимание возможностей и путей развития техники и дизайна. В рамках курса рассматривается: Дизайн как деятельность. Дизайн в системе культуры, искусства, производства. История развития техники. Философия техники. Истоки дизайна, дизайн и ремесленное искусство. Зарождение промышленного производства и появление проблематики дизайна. Технический прогресс ХIХ - начала ХХ веков. Специфика промышленного развития России. Промышленное искусство в России, конструктивисты и др. Особенности и проблемы отечественного дизайна. Достижения дизайна, мировые школы дизайна, персоналии.

История культуры и искусств

В данном курсе слушатели получают представление о мировых культурах, их истории, особенностях, традициях и достоянии в сфере визуальных искусств; понимание общекультурного контекста, частью которого является дизайн. В рамках курса рассматривается: Культура и искусство первобытного общества и Древнего мира. Развитие искусств, виды искусств. Культура и искусство Средневековья и эпохи Возрождения. Барокко, Рококо, эпоха Великой Французской революции и Империи, Романтизм и Модерн. Реализм, модернизм, постмодерн. Великие мастера прошлого и современности. Искусство Востока, Америки и Африки в контексте их культурных особенностей. Культура и искусство Древней Руси, самобытность русской культуры. Русское искусство ХYI-ХХ вв. Масс-культура и ХХ век. Тенденции и особенности развития современного мирового искусства. Тенденции развития современного мирового искусства - реализм, модернизм, постмодерн, масс-культура; особенности развития культуры и искусства во второй половине ХХ века. Направления и теории в истории искусств. Школы современного искусства.

Рисунок академический

Дисциплина "Академический рисунок" изучает язык представления графической информации о трехмерных объектах различной сложности и методы отображения графической информации в двумерной графике для подготовки обучающихся к самостоятельной профессиональной работе. Дисциплина "Академический рисунок" относится к циклу общепрофессиональных дисциплин, направлена на развитие у студентов эстетического вкуса, художественного мышления и видения, композиционного чутья, умения абстрагировать формы предметов, самостоятельно ставить и грамотно решать композиционные задачи в художественном конструировании. Методика преподавания предмета основывается на достижениях отечественной школы учебного рисунка. Изучение данной дисциплины неразрывно связано с дисциплинами базового уровня "История культуры и искусств", "Живопись", "Скульптура и пластическое моделирование" и в свою очередь создает необходимую основу для более успешного освоения важнейших дисциплин повышенного уровня, таких как "Спецрисунок", "Проектирование и моделирование промышленных изделий", и др.

Скульптура и пластическое моделирование

Несмотря на широкое распространение компьютерных технологий проектирования и растущее использование методов быстрого прототипирования (rapid prototyping) для изготовления макетов, моделей и опытных образцов проектируемых изделий, традиционное макетирование и, в особенности, оперативное ручное макетирование с использованием простых материалов (бумага, картон, пенопласт) остается неотъемлемой и важной частью общего процесса проектирования в промышленном дизайне. Простые и сравнительно нетрудоемкие макеты из доступных материалов позволяют уже на начальных стадиях дизайн-проекта наглядно и объемно представить варианты будущих решений и оценить их как самим дизайнерам, так и другим участникам проекта. Дисциплина "Скульптура и пластическое моделирование" ставит своей целью освоение студентами основ проектного макетирования, навыков работы с макетными материалами и инструментами, учит точности и аккуратности, позволяет выполнять в простых макетных материалах те или иные дизайнерские решения на разных этапах разработки дизайн-проекта. Лабораторные работы посвящены выполнению различных упражнений и задний, направленных на изучение свойств отдельных макетных материалов, получение навыков работы с бумагой, картоном, ручными макетными инструментами, пластилином и пенопластом. Студенты получают навыки работы с наиболее распространенными простыми макетными материалами, использования их свойств и возможностей, развивают объемно-пространственное и проектное мышление. Овладевая различными методами и приемами макетирования на примерах разных по характеру объектов и используя материалы с различными свойствами, студенты учатся выбирать оптимальные материалы и технологию макетирования, разрабатывать рациональную структуру макета и конструкцию его деталей, а также планировать весь процесс разработки и изготовления макета. Дисциплина "Скульптура и пластическое моделирование" по своему характеру и предназначению близка к курсу "Основы композиции в промышленном дизайне" и технически дополняет его. Поэтому методически дисциплины тесно связаны: часть учебных упражнений и заданий являются общими для обоих курсов, логично дополняют друг друга, делая процесс обучения более интегрированным, а работу студентов более осмысленной и целенаправленной. Знания, навыки и опыт, полученные в ходе изучения настоящего курса, студенты в дальнейшем используют в курсе "Дизайн-проектирование" при разработке изделий и для визуализации результатов проектирования, а также в последующем курсе "Макетирование в промышленном дизайне".

Цветоведение и колористика

Дисциплина "Цветоведение и колористика" вводит в две области знаний: первая, предваряющая, относится к области психологии и знакомит с закономерностями зрительного восприятия, необходимыми для понимания цветовой гармонии и композиционных принципов, а также для дизайнерской практики в целом. Вторая, основная, посвящена непосредственно цвету, его теории, исследованию свойств и опыту применения в профессиональной деятельности. В данном курсе изучаются условия возникновения зрительных феноменов, законы их восприятия; законы цветообразования и принципы цветовой гармонии, классические и современные цветовые модели и теории цвета, основы психологического воздействия цвета. Студенты исследуют условия возникновения зрительных феноменов, осваивают методы их оценки; наблюдают и исследуют условия возникновения цвета, эффекты его проявления и смешения, изучают свойства света, цвета, пигментов. Студенты получают практические навыки использования цвета, приобретают опыт работы с красками и цифровым цветом при создании живописных композиций, опыт подбора колера по стандартным каталогам и по образцу. Домашние задания направлены на закрепление полученных знаний и навыков и на развитие цветовосприятия в практике работы с цветом.

Информационные технологии в дизайне

Дисциплина "Информационные технологии в дизайне" ставит своей целью изучение и освоение основных программ векторной двухмерной и трехмерной графики, используемых в дизайнерской деятельности; приобретение навыков работы с ними для их практического применения в процессе обучения и в дизайн-проектировании. Изучаются основные пакеты: Corel Draw (двухмерная графика) и Rhinoceros (трехмерное моделирование). В курсе лекций студенты знакомятся с принципами работы в двухмерной и трехмерной векторной графике; структурой и инструментами соответствующих программ и приемами работы в них. Лабораторные работы посвящены практике использования этих программ при решении графических задач, при создании объектов и моделей. Студенты получают навыки компьютерного рисования и трехмерного моделирования; начальные навыки моделирования и визуализации простых изделий; начальные навыки разработки объектов графического и промышленного дизайна. Студенты используют полученный опыт в курсе "Дизайн-проектирование" при разработке изделий и для визуализации результатов проектирования.

Организация проектной деятельности

В данном курсе слушатели приобретают умение рационально и эффективно организовать процесс дизайн-проектирования, процесс общения с клиентом; умение соблюдать и отстаивать свои творческие коммерческие интересы; умение правильно и рационально вести договорные отношения; умение довести проект до воплощения; знание о защите авторских прав.

Основы организации процесса проектирования, управление проектом, взаимодействие с клиентом, продвижение проекта (project promotion), авторский надзор, договорная и проектная документация. Дизайн-менеджмент. Авторское и патентное право, полезные модели и промышленные образцы.

Живопись

Семинарские занятия по дисциплине "Живопись" проводятся в интерактивном режиме, и ставят своей целью освоение основ академической и плоскостно-декоративной живописи. Дисциплина изучает основные закономерности живописи, ее средства, приемы, средства выражения и гармонии, что способствует углублению знаний, и нарабатывает необходимые приемы для самостоятельного профессионального творчества. На семинарских занятиях студенты осваивают методы работы над рисунком, композицией и колоритом, на практике изучают профессиональные навыки работы с живописными материалами, такими как акварельные, гуашевые и акриловые краски. Студенты знакомятся с поиском выбора выразительных композиционных и колористических решений в живописи, на практике осваивают методы перехода от обьемно-пространственной трактовке формы предметов к более условной и плоскостной декоративной живописи, умеют, обобщая натуру, видеть в ней главное. Студенты ставят перед собой творческие задачи, и находят средства для их решения, обладают собственным художественным видением и вкусом, и имеют высокий исполнительский уровень. Таким образом, студенты получают практические и теоретические навыки художника для дальнейшего претворения творческого замысла промышленного дизайнера от аналитической стадии до конечного результата. Домашние задания направлены на накопление знаний и умения, для приобретения практического опыта, необходимого в профессиональной деятельности промышленного дизайнера.

Основы композиции в промышленном дизайне

Дисциплина "Основы композиции в промышленном дизайне" ставит своей целью изучение и освоение основных принципов композиционного построения, развития объемно-пространственного мышления, взаимодействия плоских и объемных элементов и цвета на плоскости и в пространстве. Осваиваются различные приемы гармонизации и техники построения композиций. Данная дисциплина представляет собой глубинную органичную основу дизайна промышленных изделий. Именно общее композиционное решение в совокупности с композицией нюансов и деталей определяет образ и внешний вид изделия - неотъемлемые составляющие его общего дизайна. Поэтому данный курс является одной из важнейших составляющих программы подготовки промышленных дизайнеров. В ходе лекций, студенты знакомятся с различными видами композиции в искусстве, архитектуре и промышленном дизайне, основными законами ее построения, учатся анализировать уже готовые композиционные решения. Семинарские занятия посвящены практическим занятиям по созданию плоскостных, рельефных и объемно-пространственных композиций. Студенты получают навыки работы с различными материалами и техниками, развивают "видение и чувство композиции", учатся творчески подходить к поиску и выбору композиционных решений. Дисциплина "Основы композиции в промышленном дизайне" по своему характеру отчасти близка к курсу "Скульптура и пластическое моделирование", дополняет и творчески обогащает его. Поэтому методически дисциплины тесно связаны: часть учебных упражнений и заданий являются общими для обоих курсов, логично дополняют друг друга, делая процесс обучения более интегрированным, а работу студентов творчески интересной, более осмысленной и целенаправленной. Знания, навыки и опыт, полученные в ходе изучения настоящего курса, студенты в дальнейшем активно используют в основном курсе "Дизайн-проектирование", а также в курсах "Специальный рисунок" и "Проектирование упаковки и сопроводительной документации".

Основы теории и методологии проектирования в промышленном дизайне

В данном курсе слушатели осваивают художественное конструирование как метод проектной деятельности и основные принципы формообразования промышленных изделий; изучают процесс художественного конструирования, стадии проекта; решают основные типы проектных задач.
В рамках курса рассматривается:
Определения дизайна. Дизайн и производство, дизайн и технологии, дизайн и рынок, дизайн и образ жизни. Сферы приложения дизайна - дизайн в среде обитания; дизайн в транспортной сфере; дизайн в социальной сфере; дизайн для инвалидов, пожилых, детей и т.д. Процесс дизайн-проектирования, стадии проекта. Основные требования и состав дизайн-проекта. Категории проектной деятельности дизайнера. Исследования проектной ситуации, современные методы предпроектных исследований, сравнение с маркетинговыми исследованиями. Выбор стратегии, методы развития креативного мышления и поиска идей. Дизайн в инновационных процессах. Системное проектирование, методики и средства дизайн-проектирования системных объектов, проектные типологии и классификации.

Проектирование сопроводительной документации и упаковки промышленных изделий

В данном курсе слушатели осваивают практику проектирования упаковки и сопроводительной документации как составляющих дизайнерского проекта.
В рамках курса рассматривается:
Виды и роль упаковки и сопроводительной документации к промышленным и потребительским изделиям, их значение в целостном представлении проекта; методы и практика разработки.

Проектирование и моделирование промышленных изделий (дизайн-проектирование)

Семинарские занятия по дисциплине "Дизайн-проектирование" проводятся в интерактивном режиме и ставят своей целью освоение студентами практической дизайнерской проектной деятельности. Дисциплина изучает методы проектирования изделий различной сложности и методы решения различных дизайнерских задач для подготовки обучающихся к самостоятельной профессиональной работе. В ходе семинарских занятий студенты знакомятся с предметом дизайна, сферой его применения, современным состоянием, со спецификой дизайн-проектирования, составом типового дизайн-проекта. Студенты осваивают методы анализа предпроектной ситуации; методы постановки целей и задач, выбора стратегии и тактики дизайн-проекта; методы поиска идей через различные креативные техники; методы, подходы и средства концептуального, эскизного и технического дизайн-проектирования. Студенты получают практические навыки разработки дизайн-проекта изделий различной сложности от аналитической стадии до конечного результата; навыки визуализации и аргументации собственных идей; навыки работы в команде. Домашние задания направлены на приобретение самостоятельного разностороннего практического опыта, необходимого в профессиональной деятельности. В дизайн-проектировании студенты используют знания и навыки, полученные при изучении всех других дисциплин курса, и включают их в семестровые задания и проекты. Дисциплину преподают ведущие практикующие промышленные дизайнеры, члены Союза дизайнеров России. В ходе ее изучения планируется выполнение проектов по реальным заказам промышленности.

Макетирование в промышленном дизайне

В данном курсе слушатели осваивают пластические материалы и их использование в проектной практике; осваивают методы макетирования для поиска и проверки замысла, формы и других компонентов проекта.
В рамках курса рассматривается:
Функции макетирования, виды макетов. Макетирование на разных стадиях проектирования, материалы для макетирования и виды отделки. Современные методы быстрого прототипирования.
Методические указания для выполнения лабораторных работ

Конструирование в промышленном дизайне

В данном курсе слушатели знакомятся с основами конструирования в машиностроении; получают представление о прочностных и эксплуатационных характеристиках конструкций и типовых конструктивных элементах и их применении.
В рамках курса рассматривается:
Основные принципы и методы конструирования. Основы сопротивления материалов. Детали машин.

Алфавиты в промышленном дизайне

В данном курсе слушатели получают знание о знаковых системах и о способах их использования в проектной практике.
В рамках курса рассматривается:
Знаковые системы, их виды, место, роль и значение в общекультурном контексте. Шрифтовые, знаковые, цветовые алфавиты. Объекты промышленного дизайна как носители графической и шрифтовой информации.

Материаловедение в промышленном дизайне

В данном курсе слушатели получают представление о технологиях, знание материалов, их конструктивных особенностей и декоративных свойствах для практического использования в дизайн-проектировании.
В рамках курса рассматривается:
Технологическое формообразование, технологичность. Технологии обработки материалов (металлы, пластмассы, композиты). Формообразующие и декоративные свойства конструкционных материалов; защитно-декоративные покрытия.

Эргономика

В данном курсе слушатели получают знание эргономических требований и рекомендаций, получают навыки их использования в дизайнерской деятельности, знакомятся с эргономическим обеспечением дизайн-проекта.
В рамках курса рассматривается:
Основы эргономики, эргономические требования, антропометрия. Система "человек - машина - среда". Эргономическое обеспечение проектирования изделий и оборудования; рабочие места, визуальные системы, интерфейсы.

Проектирование средств визуальной коммуникации

Компьютерное обеспечение дизайн-проектирования

Дисциплина "Компьютерное обеспечение дизайн-проектирования", будучи логическим продолжением курса "Информационные технологии в дизайне", дает студентам знания и навыки в области растровой двумерной графики, трехмерного моделирования и компьютерного рендеринга трехмерных объектов и сцен, а также готовит студентов к эффективному использованию цифровых технологий в проектном процессе. В ходе занятий студенты изучают программу растровой графики Photoshop и программы трехмерного моделирования и рендеринга Rhinoceros и Flamingo - программное обеспечение, активно используемое профессиональными дизайнерами. Двумерная графика и графическая программа Photoshop изучаются в объеме, необходимом для использования в проектах промышленного дизайна. Программы трехмерного моделирования и рендеринга Rhinoceros и Flamingo, будучи основными компьютерными проектными инструментами промышленного дизайна, изучаются в полном объеме. Курс программы Rhinoceros является продолжением и расширением изучения методов трехмерного моделирования, начатого в курсе "Информационные технологии в дизайне"; раздел программы Flamingo представляет собой самостоятельный курс компьютерного рендеринга трехмерных моделей и сцен.
Изучение программ строится на сочетании двух форм аудиторных занятий:
а) лекционно-демонстрационного типа, на которых преподаватель рассказывает о возможностях и инструментах программного обеспечения, одновременно демонстрируя их и приемы работы с ними с использованием соответствующего программного пакета, компьютера, проектора и большого экрана
б) лабораторного типа, на которых студенты под наблюдением преподавателя выполняют упражнения по сответствующим разделам курса.
Выполнение домашних заданий позволяет студентам закрепить знания, полученные на лекционных и лабораторных занятиях. В качестве тем для лабораторных и домашних заданий используются не только абстрактные учебные модели, но и объекты, проектируемые в параллельных курсах "Объемно-пространственная композиция" и "Дизайн-проектирование", благодаря чему отдельные учебные курсы связываются, а работа студентов становится более осмысленной и продуктивной. Успешное освоение программы курса "Компьютерное обеспечение дизайн-проектирования" позволяет студентам эффективно использовать полученные навыки моделирования и визуализации как в ходе дальнейшего обучения, так и в процессе будущей профессиональной деятельности.

Виды компьютерной графики и компьютерной визуализации в проекте

Компьютерное графика –область деятельности дизайнера, в которой компьютеры используются как техническое средство для создания и обработки визуальной информации, а также результат данной деятельности (проектные визуализации - рендренги ). Области применения компьютерной графики: графические средства (спецэффекты, визуальные эффекты (VFX)), цифровая кинематография и телевидение, цифровая фотография и художественная обработка фотографии, цифровая живопись, визуализация научных и деловых данных, системы автоматизированного проектирования, производства образцов и др. Существует два вида компьютерной графики по способу оперирования с объектами: двухмерная графика (векторная, растровая, фрагтальная) и трехмерная графика (3D - с англ. three dimensions - «три измерения», CGI графика). Любое изображение на компьютерном мониторе становится растровым. Трёхмерная графика существует лишь в воображении, так как все видимое на мониторе - это проекция трёхмерной фигуры, а создаёт пространство сам человек. Таким образом, визуализация графики бывает только растровая и векторная, а способ визуализации это только растр (набор пикселей), а от количества этих пикселей зависит способ выполнения изображения. Таким образом, результатом компьютерного проектирования всегда является «плоская картинка-проекция».

Итак, существуют два основных формата компьютерной графики: векторный и растровый (пиксельный).

Растровая графика – формат, представления изображения в компьютере в виде множества точек (пикселов). К таким изображениям относятся сканированные изображения и фотографии. Важным достоинством растровой графики является ее фотореалистичноть. Форматы файлов, предназначенные для сохранения точечных изображений, являются стандартными, поэтому не имеет решающего значения, в каком графическом редакторе создано то или иное изображение. Недостатки растровой графики: объем файла в растровой графике однозначно определяется произведением площади изображения на разрешение и на глубину цвета; каждый пиксел представлен в компьютере несколькими битами, следовательно, такие изображения требуют значительных объемов памяти. При любых трансформациях в точечной графике не обойтись без искажений.

В векторной графике все изображения описываются в виде математических объектов – контуров (paths) Каждый контур представляет собой независимый объект, который можно перемещать, масштабировать и изменять, не теряя при этом качество изображения. Векторная графика экономна в плане объемов дискового пространства. Векторная графика максимально использует возможности разрешающей способности любого выводного устройства. Недостатки векторной графики: она ограничена в чисто живописных средствам и не предназначена для создания фотореалистичных изображений. Значительным недостатком также является и программная зависимость: каждая программа сохраняет данные в своем собственном формате. Однако, в последнее время наблюдается тенденция к взаимопроникновению векторных и растровых программ. Выбор программного обеспечения зависит от поставленных задач и определяет удобство и производительность работы, содержание и качество конечного результата.

Наиболее популярные пакеты программ векторного рисования - CorelDRAW , Adobe Illustrator, Macromedia Freehand/

Программы растровой графики – Adobe Photoshop, Painter.

Программы верстки – Adobe PageMaker, QuarkXPress.

Программы для деловой графики и презентаций – Power Point из пакета Microsoft Office.

Программы двухмерного и трехмерного моделирования – Autocard, Strata Studio Pro, Adobe Dimension.

Анимационные программы – Animator Pro, 3D StudioMAX.

Программы мультимедийной графики для Web-дизайна – Adobe PageMill, 3D Website Builder, Microsoft FrontPade.

Компьютерная продукция – результат электронной обработки специального материала. Программное обеспечение - средство механизации производства объектов дизайна (например, программирование этапов последовательного совершения технологических операций, направленных на изготовление проектов, макетов, изделий-образцов и др.). Объекты компьютерной графики : электронная версия элементов художественного оформления и проектных решений различных видов дизайна, компьютерная анимация и др. Веб-сайты – электронная база, содержащая страницы с той или иной информацией и организованная с помощью баннеров, анимационных эффектов, динамических элементов и др. в специальных компьютерных программах.

РАЗДЕЛ 2. ОСНОВЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ

9. Понятия «проектирование», «проект», «проектная графика»;

Задачи проектной графики

Проектирование - (от лат. projectus, буквально - брошенный вперёд) - тип деятельности, направленный на создание (описание, изображение) объектов, явлений с заданными условиями и свойствами; процесс создания проекта. Проектирование - это универсальный тип деятельности, характерный для различных областей жизни человека: промышленного производства, строительства, образования, быта, досуга, политики, культуры.

Проект (лат. - прожект, фр. - план, предположение, предначертание) – задуманное, предположенное дело и изложенное в письме или чертеже; дизайнерская разработка, представленная в форме наглядного графического решения.

Проектная графика - область профессиональной деятельности художника-дизайнера, где владение многообразием видов изображения позволяет более выразительно и убедительно передать замысел. Неслучайно проектная графика имеет в дизайне особый художественный статус и играет ведущую роль в создании образно-пластического решения.

Изначально понятие «графика» означала «пишу, черчу, рисую» и «графический» - «начерченный, представленный чертежом или рисунком». Новое значение «графика» получила в конце XIX - начале XX века, когда она определилась как самостоятельный вид изобразительного искусства, основанный на рисунке, выполненном штрихами и линиями, без красок. Графика, как основной метод изображения объединяет рисунок как самостоятельную область, и различные виды печатной графики: гравюру на дереве (ксилографию), гравюру на металле (офорт), литографию, линогравюру, гравюру на картоне и т.д. Язык графики, его выразительные средства - это линия, штрих, контур, пятно и тон. Некоторые виды графики используют цвет, но он чаще всего носит дополнительный характер. Графика объединяет художественное и чертежное поле деятельности, вместе с тем это разные виды изображений. Если рассматривать их с позиции механического исполнения, то можно отметить, что рисунки, зарисовки, наброски выполняются от руки. В черчении большинство изображений - с помощью чертежных инструментов, с высокой степенью точности, которая строго обусловлена государственными стандартами (ЕСКД). Именно это свойство позволило чертежу прочно занять свою нишу в способах хранения и передачи информации об окружающем мире. С этой точки зрения перспективные изображения следует отнести к чертежам, так как они тоже чаще всего выполняются с помощью линейки.

Если рассматривать изображения с позиции передачи пространственной формы предмета, то станковый рисунок и перспектива максимально создают иллюзию трехмерного пространства. Чертеж же этим не обладает, не несет художественной выразительности и многоплановости восприятия, наоборот, его прочтение должно быть однозначным. Если делить изображения на виды по степени абстрагирования от реальных свойств изображаемых предметов, то можно прийти к следующему ряду, где изображения располагаются по степени пространственного подобия с натурой:

· рисунок, перспективные изображения - адекватные зрительному восприятию;

· аксонометрическое изображение - корректирующие зрительное восприятие;

· проекции с числовыми отметками - получаемое при одностороннем направлении зрительного восприятия;

· комплексный чертеж - расчленяющее зрительное восприятие;

· чертеж-схема - символизирующие обобщенные признаки объекта.

Этот перечень показывает усложнение восприятия человеком изображений - от самых простых до самых сложных. Поэтому в узком смысле графическая деятельность - это деятельность, связанная с чтением или выполнением чертежей. Для осуществления этой деятельности необходимы знания о методах отражения пространственной формы на плоскости листа, графические и измерительные умения и навыки. Однако для профессиональной подготовки дизайнера этого вовсе недостаточно.

Проектная графика перешагнула вместе с дизайном столетний рубеж, интенсивно развиваясь в последние десятилетия. Несмотря на исторические изменения художественной формы проектной графики, можно проследить присущие ей общие принципы, проанализировать их и дать некоторые общие рекомендации применительно к тому или иному этапу проектирования.

Впервые подробный анализ вопросов проектной графики, ее места в практике дизайна и методике обучения был проведен в посвященной этим проблемам диссертации И.А. Спичака. Он ввел понятие «художественно-конструкторской» графики, специфика которой определяется объектом проектирования, его функциональными особенностями и конкретной проектной задачей. Автор отмечал, что во всех случаях - это сочетание методов рисования и черчения, применение различных средств изображения, которыми дизайнер должен владеть в полном объеме. Проектная графика становится фактором, то есть движущей силой, самого процесса проектирования и составной частью профессиональной подготовки дизайнеров.

В арсенал изображений проектной графики входит набросок, зарисовка, поисковый рисунок, демонстрационный (технический) рисунок, чертежи общего вида (компоновки внешнего вида).

Графические способы изображения, являясь неотъемлемой частью художественного проектирования, постоянно меняются вместе с изменением самого дизайна. Проектная графика возникла в сфере архитектуры. Двухмерными изображениями пользовались в глубокой древности, однако, тогда чаще изображали уже существующие постройки и предметы. Изображения проектируемых объектов начинают встречаться с эпохи Возрождения. Они представляют собой эскизы, рисунки, принципиальные схемы, перспективы и всевозможные комбинации этих изображений.

Со временем в дизайне сложился свой профессиональный язык, позволяющий зафиксировать идеальный образ, возникший в голове дизайнера. Создать и оценить проект будущего изделия возможно только на основе всестороннего, полного и глубокого анализа, результат которого должен быть описан на столь же точном, ясном (и даже образном) языке, который присущ ученым и художникам. Только в этом случае дизайнер обладает как универсальным инструментом проектирования, так и действенным результативным, безотказным средством междисциплинарного общения специалистов - специфическим языком дизайна. Этот язык должен давать методологическое представление об объекте и процессе дизайна, позволять видеть и решать проектные задачи, одновременно объединять и управлять работой в различных областях.

Цифровая революция последних лет перевернула представления о проектной графике. Еще десять лет назад проектную графику искусствоведы относили к жанру художественной творческой деятельности. Ранее существовал термин "станковый проект" , он выполнялся с целью продемонстрировать мастерство дизайнера, его способность к образному, творческому видению темы и поиски адекватных выразительных графических средств. По качеству графической подачи проекта определялся профессионализм автора, его творческий рейтинг.

Сегодня необходимость графической подачи проекта существует лишь как фактор убеждения заказчика, часто не обладающего ассоциативной фантазией. Поэтому современный формат проектной графики, как правило, представляет собой рендеринг трехмерной векторной модели, отснятый с возможных и невозможных точек обзора. В принципе это верно, но исчезает некий специфический "аромат" профессии, авторская самоидентификация. Дизайнеры становятся похожими, одинаковыми.

Западная визуальная культура, не испытавшая потрясений социальной перестройки, очень трепетно относится к авторской проектной графике . Форэскизы, архитектурные рисунки, планы, схемы, перспективы тщательно подбираются и в обязательном порядке входят в портфолио, публикуются вместе с фотографиями реализованных объектов.

Наиболее распространенный вид проектной графики - трехмерный рендеринг. Видимо, сейчас и в будущем проект немыслим без создания трехмерной модели. Многие поставщики экспозиционных систем предлагают свои версии программного обеспечения для облегчения процесса проектирования. Соблазн использовать их очень велик. Как правило, в них присутствуют модули склада элементов и расчета сметной стоимости. Но всегда есть нюансы. Во-первых, привычка к интерфейсу. Для дизайнера или архитектора очень важно, чтобы ему было удобно работать с программой. Обычно случайно подвернувшийся soft, последовательно освоенный на прикладных задачах, становится методом индивидуального проектирования. Знаю это на собственном опыте. Несмотря на то, что могу работать во многих программах, наиболее комфортной для себя считаю True Space. Большинство предпочитает 3D Max. Собственно, возможности всех программных продуктов приблизительно одинаковы. Следует отметить, что все они делятся на две группы: инженерные, позволяющие получать детализированную документацию, и анимационные, специально предназначенные для создания фильмов. Хотя на уровне векторного моделирования они почти не отличаются. Сам рендеринг, то есть перевод модели в растровое фотографическое изображение, тонкий и деликатный процесс. Именно здесь проявляется мера вкуса и проектная культура дизайнера. Как правильно поставить свет в сцене, определить точку и объектив камеры, найти ракурсы, наилучшим образом подчеркивающие пластические достоинства объекта, - вопросы, которые решаются очень индивидуально. Можно выполнить предельно реальное изображение, а иногда уместно оставить долю условности, простор для воображения...

Дизайн (англ.design – проектировать, конструировать, чертить) – в широком смысле слова любое проектирование, то есть процесс создания новых предметов, инструментов, оборудования, формирования предметной среды. В узком смысле – новый вид художественно-конструкторской профессиональной деятельности, возникшей в начале XX века. Его цель – организация целостной эстетической среды жизни человека. Проектирование предметов, в которых форма соответствует их назначению, соразмерна фигуре человека, экономична, удобна, красива. Научная основа дизайна – техническая эстетика. Особенность дизайна заключается в том, что каждая вещь рассматривается не только с точки зрения пользы и красоты, но и во всем многообразии ее связей в процессе функционирования. Смысл дизайна – комплексный системный подход к проектированию каждой вещи. Объекты дизайна несут на себе печать времени, уровень технического прогресса и социально-политического устройства общества.

Понятие «дизайн» сегодня ассоциируется с самыми прогрессивными явлениями и современными техническими достижениями. Во многом благодаря поискам дизайнеров уже сегодня можно заглянуть в будущее в реально существующих промышленных образцах.

Центральной проблемой дизайна является создание культурно- и антропосообразного предметного мира, эстетически оцениваемого как гармоничный, целостный. Отсюда особая важность для дизайна – это наряду с знаниями средств гуманитарных дисциплин: философии, культурологии, социологии, психологии, семиотики и др., использование ИТ и естественнонаучными. Все эти знания интегрируются в акте проектно художественного моделирования предметного мира, опирающегося на образное, художественное мышление.

Революционные изменения в сфере электронно-вычислительной техники, а именно появление персональных компьютеров привели к активному внедрению новых информационных технологий в сферу дизайна, современные рыночные отношения подталкивают к постоянному совершенствованию производственного процесса, поиску новых эффективных технологий, внедрению в производство научных разработок и технических новшеств, использованию новых материалов. Все это не только расширяет границы творчества дизайнера, но и предъявляет особые требования к его профессиональным знаниям и умениям.

Дизайн – летопись развития техники и технологий. Понятия «прогресс» и «новые технологии» являются сегодня практически синонимами. Крупные открытия и научно-технические достижения сразу же находят свое отражение в дизайне, в виде новых художественных форм и новой типологии промышленных изделий, а зачастую и новой философии формообразования.

В связи с этим в данной работе будут рассмотрены общие вопросы нового научного направления дизайна – роли информатики в дизайне, а также применения ИТ в дизайне.

Сегодня, когда поток информации возрастает в геометрической прогрессии и способы обработки, хранения и представления информации постоянно совершенствуются, дизайнер не может состояться как профессионал, не используя в своей научной и учебной практике компьютерные технологии. Владение дизайнером новыми информационными технологиями позволяет ему выходить на иной уровень самосознания.

Среди литературы, посвящённой рассмотрению темы использования информационных технологий в дизайне интерьера, следует выделить книги по овладению навыками программ трехмерного моделирования. Это прежде всего такие программы как, 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, photoshop.

На сегодняшний день 3ds max - является одним из наиболее популярных трёхмерных пакетов и занимает стабильное положение в группе лидеров на рынке производства разнообразной трёхмерной графики и спецэффектов полнофункциональная профессиональная программная система для работы с трёхмерной графикой, разработанная компанией Autodesk Media & Entertainment. Работает в операционной системе Windows (как в 32-битной, так и в 64-битной). .

Например книга Михаила Марова “Энциклопедия 3ds max 6”. Книга одинаково полезна и новичкам, и профессионалам трехмерной графики, так как в ней можно найти справку практически по всем вопросам, возникающим в ходе повседневной работы с 3ds max 6. Новички найдут в ней подробные описания процедур установки и авторизации программы, а также основных средств и приемов создания геометрических моделей, систем частиц и источников объемных деформаций, редактирования объектов с применением модификаторов, создания и настройки источников света, подготовки материалов и назначения их объектам, и применения к ним графических эффектов.

Программа AutoCAD разработана для создания чертежей проектов различных предметов интерьера (предметы мебели) или проектов различных механизмов.
Навыки использования этой программы позволяют самостоятельно разрабатывать различного вида чертежи и проекты дизайн – макетов для производства кухонной мебели, мебели для дома и офиса, а также других предметов интерьера и многое другое. Например книга Чекаткова А.А. “Трехмерное моделирование в AutoCAD. Руководство дизайнера” В книге рассказывается об инструментах трехмерного моделирования в системе AutoCAD, причем основное внимание уделено вопросам твердотельного моделирования, которое позволяет получить полноценную и интуитивно понятную модель реального объекта с минимальными затратами. В книге рассмотрены все популярные версии AutoCAD, начиная с AutoCAD 2002 и заканчивая AutoCAD 2006.Материал книги основан на примере учебного проекта, в точности имитирующего реальный объект. При этом читателю предлагается пройти через все этапы построения полноценной трехмерной модели сложного объекта: от создания базового параллелепипеда до выполнения фотореалистичного рендеринга сложной сцены.

При написании выпускной работы был использован комплекс логических методов, в первую очередь методы анализа и синтеза – фактическое и мысленное разложение целого на составные части и воссоздание целого из частей. Анализ позволяет выявить строение исследуемого объекта, отделить существенное от несущественного, сложное свести к простому. В тоже время синтез дополняет анализ, неразрывно с ним связан, ведёт от существенного к его многообразию, к объединению в единое целое частей, свойств, отношений, выделенных до этого с помощью анализа.

Ещё два взаимодополняющих метода – индукция и дедукция. Если индукция обеспечивает возможность перехода от единичных фактов к общим положениям, то дедукция помогает систематизировать собранный материал и вывести из него следствия, призвана помочь построить научную теорию.

Кроме того, в процессе подготовки реферата использовались общенаучные методы, в частности, приемы теоретического исследования. Среди них следует особо выделить исторический и логический методы, а также метод восхождения от абстрактного к конкретному, который позволяет перейти от ограниченного знания, полученного посредством восхождения от конкретного к абстрактному, к более полному, конкретному теоретическому знанию.

В методологическом плане работа основана на принципах объективности, историзма и комплексного подхода. Первый из них обеспечивается единством и взаимосвязью использованных методов, второй – последовательностью рассмотрения проблемы, третий – основан на всестороннем изучении и анализе объекта исследования.

Дизайн стремится охватить все аспекты окружающей человека среды, которая обусловлена промышленным производством.

Предпосылками дизайнерского искусства являются:

прежде всего, естественное человеческое стремление к прекрасному, а также желание воплощения новых и все более совершенных образов;

экономическая выгода, являющаяся огромным мотивом для развития дизайна.

Новый этап его развития возник при переходе от ручного производства к машинному. Для того, чтобы пользоваться только что изобретенными изделиями, им нужно было придать определенную форму, которая привлекла бы своим видом покупателей, чем успешно и занимается современный дизайн. Сейчас не осталось практически ни одной области деятельности человека, которая не была бы подвержена влиянию дизайна.

Разумеется, что для решения творческих графических задач необходимо развитие пространственного мышления. Реализация творческого замысла происходит поэтапно, от двумерного изображения к пространственной модели и, наконец, к фотореалистической визуализации. Выполнение геометрическо-композиционных задач требует глубинного постижения пространственного мышления, т.к. дизайнер лишен возможности пощупать рукой созданную им модель. Для этого ему необходимы глубинные знания методов аналитической и прикладной геометрии и их применение. Наилучшим средством развития и углубления пространственного мышления являются такие информационные компьютерные технологии (ИКТ), которые во время пространственного геометрического моделирования, в процессе построения фигуры путем визуального контроля над моделью, на основе изменения параметров дают возможность достижения наилучшего результата и из множества вариантов выбора оптимального.

Аналоговое моделирование давно играет существенную роль в целом ряде сфер науки и техники, исходя из чего накоплен большой опыт моделирования сложных систем. В последние годы доминирующим методом исследования стало цифровое моделирование. Средствами современных ИКТ возможно решать проблемы моделирования таких сложных геометрических задач, как заметание (sweeping) движущимся твердым телом, являющейся одной из давних и трудных проблем в твердотельном моделировании. Компьютерные системы геометрического моделирования дают возможность построения кривых и поверхностей произвольной формы или как их иначе называют “скульптурных поверхностей”. Если раньше дизайн определялся “удобством, прочностью и красотой”, то теперь добавилась еще одна категория – стоимость, которая не менее важна, чем первые три. На сегодняшний день серъезный проект, как правило, создается не одной группой людей или даже организаций, а целым рядом организаций или фирм. Современные ИКТ предоставляют возможность одновременной работы над одним файл-проектом специалистов смежных областей, что обеспечивает быструю разработку проекта. Внесенные в него изменения на любом этапе проектирования сразу становятся доступными специалистам смежных областей и не требует заново исполнения проекта

Дизайнер может выполнять аналитическую, проектную, экспериментально-исследовательскую, производственно-управленческую, педагогическую и другие виды профессиональной деятельности.

Одна из движущих сил графического дизайна, находящегося в авангарде проектной культуры. Предъявляемые к нему требования острого чувства времени, способности отображать день сегодняшний и заглядывать в завтрашний, предопределяют его быструю реакцию на появление новых технологических возможностей .

Для дизайнера, работа с различными ИТ- это помощь при разработке проектов интерьера в редакторе трехмерной графики 3ds max 7, начиная с моделирования предметов интерьера и мебели, заканчивая визуализацией качественных эскизов и созданием небольшого презентационного ролика будущего помещения. Работа с трехмерными графическими программами дают возможность дизайнеру производить расчеты, разрабатывать проекты, подбирать соответствующие отделочные материалы, оформлять интерьер жилых и общественных помещений, создавая иллюзию материалов на основе различных карт текстур, имитируя эффекты окружающей среды, применяя фильтры формирования оптических эффектов, работая с кривыми и поверхностями типа NURBS, используя многочисленных модификаторов.

В современном обществе, учитывая уровень развития науки и прогресс информационных технологий, внедрение их во все сферы жизнедеятельности, дизайнеру необходимо использовать инновационные технологии и достижения в своей работе. Для этого надо, – на первом этапе овладеть навыками работы на компьютере, продуктивно использовать в своей деятельности уже созданные электронные ресурсы, создавать электронные ресурсы, особенно нужные в дизайнерской работе электронные библиотеки по узловым вопросам. Овладение дизайнером на первом этапе компьютерными технологиями позволит ему автоматизировать свою работу. Так как дизайнер, работающий над определенным проектом в процессе работы естественным образом накапливает источниковую базу, что сопровождается разрозненностью и несистематизированностью, в этом плане преимущество компьютерных технологий состоит в том, что дизайнеру представляется возможность систематизировать информацию для упрощения и автоматизации работы.

В условиях информационного взрыва дизайнер уже сегодня не в состоянии овладеть всей необходимой информацией. Поэтому существует необходимость создания специализированных Интернет ресурсов для дизайнеров, а также необходимо для создания образовательных и «культурно-просветительских» сайтов привлекать профессиональных дизайнеров, так как сегодня уровень информации размещаемой на сайтах и информационных порталах такой направленности не достаточно высок, чтобы считать его полноценным инструментом в деятельности дизайнера.

Сегодняшний уровень развития техники позволяет, смело говорить о компьютерном моделировании, но на сегодняшний день его использует далеко не каждый дизайнер.

Таким образом, сегодня, когда поток информации возрастает в геометрической прогрессии и способы обработки, хранения и представления информации постоянно совершенствуются, дизайнер не может состояться как профессионал, не используя в своей научной и учебной практике компьютерные технологии. Владение дизайнером новыми информационными технологиями позволяет ему выходить на иной уровень самосознания.

1. Бородаев Д. Веб-сайт как объект графического дизайна: Дис. канд. искусст-воведения / Д. Бородаев; ХГАДИ. - Харьков, 2004. - 232 с. /Подробнее - в анонсе монографии "Веб-сайт как объект графического дизайна"/

http://www.rudesign.ru/ - все о дизайне и дизайнерах

http://designcollector.ru/- журнал для дизайнера

http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/40/ - Цветовые теории

http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/117/ - Правила и руководства по использованию фирменного стиля

http://www.rosdesign.com/ - дизайн как стиль жизни. История, теория, практика, Статьи о дизайне. Электронные книги о дизайне. Обучение дизайну

http://www.intellsketch.com/ - современные технологии в дизайне

http://www.ndn.su/text/text.htm - 100 статей
о дизайне, виды дизайна

http://art-side-design.ru/teory-1.html - теория и история дизайна

http://blender3d.org.ua/cgi-bin/def.pl?33 – использование ИТ в проектировании мультфильмов и компьютерных игр

http://www.internetburo.ru/articles/?subid=11 – использование программы 3D в дизайн – проектах.

ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ


дизайн, 2, 5, 7, 8, 12

Дизайн, 2, 3, 7, 12

интерьер, 9

моделирование, 5, 8, 12

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

хорошую работу на сайт">

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Подобные документы

    Компьютерная графика и визуализация данных, методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов. Понятие виртуальности, примеры применения игровой графики: пространство, спрайты, воксели, полигоны.

    реферат , добавлен 03.06.2010

    Знакомство с основными особенностями развития игровой индустрии. Создание компьютерных игр как одна из прикладных сфер программирования. Общая характеристика набора методов класса Area. Рассмотрение способов создания игры "Змейка", анализ этапов.

    курсовая работа , добавлен 13.06.2013

    Компьютерная графика как одно из популярных направлений использования компьютера, ее виды и особенности применения. Порядок и способы создания цифровых изображений, средства и обработка. Программы САПР и их использование в инженерной деятельности.

    реферат , добавлен 14.09.2009

    Знакомство с основными принципами web-дизайна. Анализ видов компьютерной графики: растровую, векторную. Фрактал как объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Рассмотрение форматов изображений в веб-дизайне: GIF, JPEG.

    курсовая работа , добавлен 01.04.2013

    Информационные технологии, сущность и особенности применения в строительстве. Анализ деятельности информационных технологий, основные направления совершенствования применения информационных технологий, безопасность жизнедеятельности на ООО "Строитель".

    дипломная работа , добавлен 26.09.2010

    Изучение основных задач применения информационных технологий в производственном и маркетинговом процессе, что позволяет предприятиям конкурировать одновременно по качеству продукции, скорости реакции на изменения потребительских вкусов и по издержкам.

    контрольная работа , добавлен 14.10.2010

    Трехмерная графика или 3D. Возможности и области применения 3D-технологий. Перспективы развития 3D-печати. Первый 3D-принтер серии Dimension с экструдирующей печатающей головкой. Выпуск персонального трехмерного принтера для домашнего использования.

    Помимо общеуниверситетских модулей программа бакалавриата «Компьютерные технологии в дизайне» состоит из двух направлений и четырех специализаций:

    • Специализация 1: «Трехмерное моделирование и промышленный дизайн», относится к направлению 09.03.04 Программная инженерия. Основные компетенции: основы трехмерного моделирования и инженерной графики (CAD/CAM системы), подкрепленные навыками рисунка и живописи, а также знаниями в области промышленного дизайна.
    • Специализация 2: «Разработка графических и веб-приложений», относится к направлению 09.03.04 Программная инженерия. Основные компетенции: основы веб-верстки и типографики, а также различные системы компьютерной обработки изображений с использованием математических алгоритмов. Технологии виртуальной, дополненной и смешанной реальности.
    • Специализация 3: «Компьютерная графика и мультимедиа в образовании», относится к направлению 44.03.04 Профессиональное обучение. Основные компетенции: реализация педагогических технологий с помощью средств мультимедиа и компьютерной графики, в том числе технологий, построенных на основе использования компьютерных игр, виртуальной реальности и медиа-сред.
    • Специализация 4: «Дизайн графических и пользовательских интерфейсов», относится к направлению 44.03.04 Профессиональное обучение. Основные компетенции: проектирование человеко-компьютерных систем, удовлетворяющих современным эстетическим и техническим требованиям, на основе знаний и навыков, полученных при изучении основ психологии восприятия, живописи, дизайна и веб-проектирования. Основное преимущество выбора специализаций заключается в том, что у студента появилась возможность выстроить свой персональную образовательную траекторию и самостоятельно решать, какие компетенции формировать в процессе своего обучения.

    АКТУАЛЬНОСТЬ И ЗНАЧИМОСТЬ ПРОГРАММЫ

    Актуальность программы обусловлена ростом спроса на специалистов в области трехмерного моделирования, дизайна, проектирования интерфейсов, образовательных (психолого-педагогических) технологий причем в междисциплинарном, комплексном аспекте. Доказательством этому являются рынки НТИ, каждому из которых будут необходимы специалисты с вышеперечисленными компетенциями.

    Проектный и индивидуальный подходы, используемые в обучении, позволят выработать необходимые навыки работы в коллективе, закрепить которые можно будет на базе центра юзабилити и смешанной реальности, детско-юношеского компьютерного центра и соответствующего материально-технического обеспечения (системы захвата движения, гарнитуры виртуальной и дополненной реальности, оборудование для съемки видео 360, айтрекер и т.д.).

    ЦЕЛЬ ПРОГРАММЫ

    Основной целью программы является подготовка высококвалифицированных специалистов в области информационных и мультимедийных технологий, программирования и дизайна, умеющих работать с необходимым программным обеспечением и востребованных на рынке труда, а также обладающих коммуникативными и проектными навыками, умением работать в коллективе, вести профессиональную образовательную деятельность в области информационных технологий в различных учреждениях и для различных целевых групп.

    ДИСЦИПЛИНЫ

    Педагогический дизайн

    Педагогический дизайн - один из видов невизуального дизайна. Потребительские свойства педагогического дизайна. Краткий обзор теорий и подходов педагогического дизайна. Проектирование занятия с учебной группой дополнительного образования как пример педагогического дизайн-проекта. Практическая реализация педагогических дизайн-проектов в системе курсов для школьников Детско-Юношеского компьютерного центра Университета ИТМО.

    Методы трехмерного моделирования

    Методы моделирования экстерьеров, интерьеров и персонажей. Анимация персонажей, основы риггинга. Мэппинг и основы спецэффектов в кинематографе. Визуализация и текстурирование. Основы создания презентаций.

    Основы композиции

    Основные приемы и элементы композиции. Уравновешенная и неуравновешенная композиция. Контраст и нюанс. Статика и динамика. Монохромная и полихромная композиция. Создание композиций в технике ручной графики. Форма и контрформа. Ритм и ритмическая композиция. Орнамент. Создание композиций средствами компьютерной графики. Пропорционирование. Золотое сечение и его применение при создании визуального дизайн-продукта. Анализ золотого сечения с помощью средств компьютерной графики. Модульное моделирование. Создание трехмерных композиций.

    Твердотельное моделирование

    Моделирование инженерных деталей и сборок, создание и анимация механизмов. Моделирование объектов промышленного дизайна, их рендеринг для презентационных материалов, создание анимаций и анализирование на прочность.

    История искусств

    Первобытное искусство. Искусство Древнего Востока. Искусство Древней Греции. Искусство Древнего Рима. Средневековое искусство Западной Европы. Древнерусское искусство. Эпоха Ренессанса. Стили в искусстве XVII-XIX вв. Русское искусство XVIII-XIX вв. Искусство рубежа XIX-XX вв. Модернистские течения в искусстве. Постмодернистский проект в искусстве. Современное искусство. Искусство в эпоху цифровых технологий.

    Программирование

    Язык программирования C++. Тип данных, переменная, константа, выражение, инструкция. Простые типы данных. Блок. Структуры управления: последовательность, выбор, повтор. Модуль и его характеристики, функция. Рекурсия. Ссылки и указатели. Составные типы данных: массив, структура. Класс, члены класса, доступ. Инкапсуляция. Объект. Конструкторы и деструктор. Полиморфизм. Перегрузка функций, операторов. Наследование. Виртуальная функция. Абстрактный класс. Раннее, позднее связывание. Шаблоны функций, классов.

    Основы компьютерного дизайна

    Основы композиции, особенности восприятия простых геометрических фигур, основы компьютерной графики, растровые и векторные графические редакторы.

    Проекционная геометрия и перспектива

    Изучаются методы построения изображений пространственных фигур на чертежах и способы решения позиционных, метрических и конструктивных задач.

    Рисунок и эскизирование трехмерных объектов

    Аналитический рисунок простых геометрических форм, аналитический рисунок сложных геометрических форм, аналитический рисунок органических форм, цифровая графика, скетчинг, рисунок материалов, создание простых предметных изображений.

    Системы сквозного проектирования

    Скетчинг, умение рисовать эскизы объектов промышленного дизайна с использованием объема и каркасных линий. Инженерное и архитектурное черчение в Autodesk Autocad.

    Дизайн компьютерных игр

    Анализ трендов игростроения. Обзор сред разработки элементов графики для гейм-дизайна. Введение в юзабилити игровых интерфейсов. Разбор этапов проектирования компьютерных игр. Практика по созданию графического оформления интерфейса, уровней и игровых объектов. Принципы презентации результатов разработки: от концепт-арта до брендбука игры.

    Веб-технологии

    Основные теги HTML, основные конструкции CSS, особенности построения и передачи веб-документов, формирование веб-страницы в браузере из разметки HTML и стилевых листов CSS. Обучение разработке текстовых технических заданий на разработку сайта, проектированию структуры сайта (например, в Axure), разработке дизайн-макетов страниц, осуществлению верстке HTML/CSS. Обучение применению средств тестирования и анализа сайтов, возможности участвовать в дискуссиях по вопросам разработки сайтов.

    Системы компьютерной обработки изображений

    Типы изображений. Типы искажений изображений: смазывание, дефокусирование, зашумление. Прямые задачи обработки изображений: компьютерное моделирование смазывания, дефокусирования и зашумления изображений с помощью m-функций системы MatLab. Обратные задачи: устранение смазывания или дефокусирования изображений путем решения интегральных уравнений и устранение шума путем его фильтрации. Основы программирования в системе MatLab. Компьютерная графика в системе MatLab.

    Архитектурная графика

    Понятие архитектурной графики. Понятие образа, функции, стиля. Типы образов. Эргономические закономерности при построении архитектурных объектов. Теория архитектурного проектирования. Объемно-пространственная композиция.

    Виртуальная и дополненная реальность

    Понятие виртуальной, дополненной и смешанной реальностей. Исторические этапы развития технологий виртуальной, дополненной и смешанной реальностей. Создание командного проекта, представляющего собой конечных продукт, разработанный для гарнитур виртуальной и дополненной реальности.

    Психология развития и профессиональное образование

    Этапы и основные законы развития человека. Филогенез и онтогенез. Факторы, влияющие на психическое и физиологическое развитие. Когнитивные функции в структуре психики человека на разных этапах филогенеза и онтогенеза. Развитие мышления и речи (неречевое, мифологическое, эгоцентрическое, мышление в комплексах, системное мышление). Высшие психические функции. Связь обучения и развития. Теория деятельности. Теория поэтапного формирования умственных действий. Психология труда. Этапы и проблемы профессионального становления личности.

    Живопись и цветоведение

    Основы живописи в технике акварели - приемы, материалы и инструменты. Выбор гармоничных цветовых и тональных решений. Создание натюрмортов в технике акварели. Основы цветоведения. Хроматические и ахроматические цвета. Цветовая гамма. Цветовой контраст и нюанс. Цветовые модели. Цвет в пространстве. Роль цвета в визуальном дизайн-продукте.

    Обучающие виртуальные среды

    Изучаются методы проектирования, разработки и презентации виртуальных сред. Понятие обучающей виртуальной среды. Планирование обучающего компонента для разрабатываемой виртуальной среды. Технологии создания, оптимизации и подготовки 3D-моделей для их интеграции в виртуальную среду. Особенности разработки анимированных и интерактивных 3D-моделей для обучающих виртуальных сред. Тестирование и отладка разработки. Подготовка приложения к презентации.

    Проектирование и разработка веб-сайтов

    Обучение принципам и подходам в проектировании и разработке веб-сайтов. Этапы проектирования и разработки веб-сайта (от идеи до рабочего прототипа). Изучение особенностей взаимодействия между пользователями и веб-ресурсом. Принципы создания дизайн-макета разрабатываемого веб-сайта в редакторах 2D-графики. Знакомство с версткой при помощи технологий html и css. Создание рабочего прототипа веб-сайта.

    Типографика в пользовательских интерфейсах

    Обучение принципам удобочитаемости печатного или электронного текста, принципам композиции текста в пространстве листа или экрана, принципам подбора или создания шрифта к конкретной графической композиции, принципам модульного конструирования печатного или электронного издания. Создание графических произведений, а также макетов печатных или электронных продуктов, использующих текст в числе основных функциональных или композиционных элементов. Обучение навыкам работы со шрифтом и текстом в графических редакторах.

    Визуализация данных

    Методы и инструменты наглядного представления количественных и качественных данных. Принципы построения графиков, диаграмм и таблиц. Программы статистического анализа данных. Технологии алгоритмической визуализации данных.

    Теория развития и профессиональная деятельность

    Этапы и основные законы развития человека. Филогенез и онтогенез. Факторы, влияющие на психическое и физиологическое развитие. Когнитивные функции в структуре психики человека на разных этапах филогенеза и онтогенеза. Развитие мышления и речи (неречевое, мифологическое, эгоцентрическое, мышление в комплексах, системное мышление). Высшие психические функции. Связь обучения и развития. Теория деятельности. Модель профессиональной деятельности. Типы профессий. Теория поэтапного формирования умственных действий. Психология труда. Этапы и проблемы профессионального становления личности.

    Эргономика и промышленный дизайн

    Понятия эргономики и антропометрии. Справочники по эргономике. Методы дизайн-проектирования. Аналоговое и безаналоговое дизайн-проектирование. Этапы проектирования бытового прибора или рабочего места.

    Представление данных

    Математическая модель, абстрактный тип данных, структура данных. Различные представления абстрактных типов данных (список, стек, очередь, отображение, дерево, множество, словарь) с использованием структур данных (массив, связный список, двусвязный список, список списков, дерево поиска и др.). Выбор оптимального представления абстрактного типа данных при решении конкретной задачи.

    Математические основы проектирования баз данных

    Методы проектирования и разработки баз данных, обеспечивающие целостность хранения информации и эффективность доступа к ней. Помимо теоретических методов, в рамках дисциплины развиваются навыки и умения написания запросов на языке SQL, написания серверных и клиентских скриптов для доступа к базам данных.

    Алгоритмы компьютерной графики

    Изучение математических и алгоритмических основ компьютерной графики, ориентированное на решение задач по синтезу и обработке цифровых изображений. Получение студентами необходимых знаний и навыков в области формирования изображений двумерных и трехмерных объектов с помощью компьютера. В результате изучения курса студент должен: - Знать математические и алгоритмические основы компьютерной графики, возможности аппаратных и программных средств; - Уметь использовать изученные алгоритмы для решения конкретных задач по синтезу и обработке изображений; - Выработать навыки программирования графических приложений на персональном компьютере в объектно-ориентированной среде; - Иметь представление о способах решения и перспективах развития аппаратного и программного обеспечения для решения задач компьютерной графики. Студент должен уметь реализовывать изученные алгоритмы и методы в виде прикладных программ.

    Разработка графических приложений

    Представление геометрических данных в графических приложениях. Геометрические преобразования в машинной графике. Шейдеры. Рендеринг, основанный на физических моделях. Развитие методов реалистичной компьютерной графики.

    Веб-проектирование

    Основы верстки веб-документов средствами html и css. Особенности коммуникации между посетителем веб-сайта и ресурсом. Способы выявления целевой аудитории веб-сайта. Проектирование и разработка дизайн-макета веб-сайта в графическом редакторе. Создание адаптивной версии веб-сайта под мобильные разрешения. Правила презентации результатов разработки.

    Психология визуального восприятия

    Понятие визуальной культуры и визуального восприятия. Основные типы коммуникации. Умение использовать визуальные образы при создании различной дизайнерской и медиа продукции.

    Проектирование и разработка компьютерных средств обучения

    Этапы разработки компьютерных средств обучения (постановка задачи, проектирование, реализация). Психология визуального восприятия и дизайн компьютерного кадра (восприятие визуальных структур, цветовая структура, фокус и траектория внимания). Влияние перцептивного контекста на восприятие. Методологии программированного обучения и образовательной среды. Проектирование и реализация линейных и разветвленных обучающих программ. Проектирование и реализация образовательных сред. Системы дистанционного обучения. Обзор LMS, технические требования, проектирование и технологии разработки дистанционных учебных модулей.

    Основы компьютерной анимации и иллюстративной графики

    Создание иллюстраций и анимированных роликов, отвечающих современным тенденциям в профессиональной деятельности. Проектирование технического сценария в соответствии с поставленными задачами и потребностями ЦА. Технологии подготовки визуальных материалов для создания иллюстраций и компьютерной анимации. Правила подготовки итогового продукта для презентации в рамках художественных, коммерческих, конкурсных и творческих проектов.

    Полиграфический дизайн

    Подготовка оригинал-макетов для офсетной и цифровой печати. Подготовка оригинал-макетов для трафаретной печати. Послепечатная обработка. Электронные издания. Правила верстки и подготовки оригинал-макетов печатной продукции. Верстка оригинал-макетов печатных многостраничных изданий в существующих системах верстки. Обучение навыкам по подготовке оригинал-макетов для полиграфической печати.

    Дизайн фирменного стиля

    Понятие фирменного стиля. Элементы фирменного стиля. Разработка знака или логотипа. Фирменный шрифт и верстка. Требования к представлению фирменных цветов. Версии логотипа для различных носителей. Понятие и состав брендбука.

    Методика разработки обучающих компьютерных игр

    Обзор известных игровых проектов с обучающими механиками. Факторы, способствующие формированию мотивации у игроков. Особенности проектирования и конструирования механики компьютерной игры с обучающим компонентом. Создание концепт-документа с описанием поэтапного дизайн-процесса разработки обучающей компьютерной игры. Применение современных технологий игростроения для реализации приложения. Принципы презентации обучающей компьютерной игры. Трек 4: Дизайн графических пользовательских интерфейсов.


Top