Как сделать сложный объект html. Встроенные функции перетаскивания в HTML5. Элементы для описания Восточно-Азиатских символов

Последнее обновление: 28.04.2016

CSS предоставляет возможности по позиционированию элемента, то есть мы можем поместить элемент в определенное место на странице

Основным свойством, которые управляют позиционированием в CSS, является свойство position . Это свойство может принимать одно из следующих значений:

    static : стандартное позиционирование элемента, значение по умолчанию

    absolute : элемент позиционируется относительно границ элемента-контейнера, если у того свойство position не равно static

    relative : элемент позиционируется относительно его позиции по умолчанию. Как правило, основная цель относительного позиционирования заключается не в том, чтобы переместить элемент, а в том, чтобы установить новую точку привязки для абсолютного позиционированния вложенных в него элементов

    fixed : элемент позиционируется относительно окна бразуера, это позволяет создать фиксированные элементы, которые не меняют положения при прокрутке

Не следует одновременно применять к элементу свойство float и любой тип позиционирования, кроме static (то есть тип по умолчанию).

Абсолютное позиционирование

Область просмотра браузера имеет верхний, нижний, правый и левый края. Для каждого из этих четырех краев есть соответствующее свойство CSS: left (отступ от края слева), right (отступ от края справа), top (отступ от края контейнера сверху) и bottom (отступ снизу). Значения этих свойств указываются в пикселях, em или процентах. Необязательно задавать значения для всех четырех сторон. Как правило, устанавливают только два значения - отступ от верхнего края top и отступ от левого края left.

Блочная верстка в HTML5 .header { position: absolute; left: 100px; top: 50px; width: 430px; height: 100px; background-color: rgba(128, 0, 0, 0.5); }

HELLO WORLD

Здесь элемент div с абсолютным позиционированием будет находиться на 100 пикселей слева от границы области просмотра и на 50 снизу.

При этом не столь важно, что после этого элемента div идут какие-то другие элементы. Данный блок div в любом случае будет позиционироваться относительно границ области просмотра браузера.

Если элемент с абсоютным позиционированием располагается в другом контейнере, у которого в свою очередь значение свойства position не равно static , то элемент позиционируется относительно границ контейнера:

Позиционирование в HTML5 .outer { position: absolute; left: 80px; top: 40px; width: 430px; height: 100px; border: 1px solid #ccc; } .inner{ position: absolute; left: 80px; top: 40px; width: 50px; height: 50px; background-color: rgba(128, 0, 0, 0.5); }

Относительное позиционирование

Относительное позиционирование также задается с помощью значения relative . Для указания конкретной позиции, на которую сдвигается элемент, применяются те же свойства top, left, right, bottom:

Позиционирование в HTML5 .outer { position: relative; left: 80px; top: 40px; width: 300px; height: 100px; border: 1px solid #ccc; } .inner{ position: absolute; left: 80px; top: 40px; width: 50px; height: 50px; background-color: rgba(128, 0, 0, 0.5); }

Свойство z-index

По умолчанию при совпадении у двух элементов границ, поверх другого отображается тот элемент, который определен в разметке html последним. Однако свойство z-index позволяет изменить порядок следования элементов при их наложении. В качестве значения свойство принимает число. Элементы с большим значением этого свойства будут отображаться поверх элементов с меньшим значением z-index.

Например:

Позиционирование в HTML5 body{ margin:0; padding:0; } .content{ position: relative; top: 15px; left: 20px; width: 250px; height: 180px; background-color: #eee; border: 1px solid #ccc; } .redBlock{ position: absolute; top: 20px; left:50px; width: 80px; height: 80px; background-color: red; } .blueBlock{ position: absolute; top: 80px; left: 80px; width: 80px; height: 80px; background-color: blue; }

Теперь добавим к стилю блока redBlock новое правило:

RedBlock{ z-index: 100; position: absolute; top: 20px; left:50px; width: 80px; height: 80px; background-color: red; }

Здесь z-index равен 100. Но это необязательно должно быть число 100. Так как у второго блока z-index не определен и фактически равен нулю, то для redBlock мы можем установить у свойства z-index любое значение больше нуля.

И теперь первый блок будет накладываться на второй, а не наоборот, как было в начале.

Описание

Элемент сообщает браузеру, как загружать и отображать объекты, которые исходно браузер не понимает. Как правило, такие объекты требуют подключения к браузеру специального модуля, который называется плагин, или запуска вспомогательной программы.

Спецификация HTML 4 разрешает вкладывать несколько тегов с разным содержанием друг в друга. Это позволяет отображать тот контент, который понимает браузер, при отсутствии нужного плагина. Например, внешний тег загружает видеофайл, а для случая, когда соответствующий кодек (программа для сжатия и восстановления видеоданных) не установлен, внутренний тег показывает графическое изображение. Дополнительно внутрь контейнера можно поместить тег Который передает дополнительные параметры для отображения объекта.

Синтаксис Атрибуты Определяет, как объект будет выравниваться на странице и способ его обтекания текстом. Устанавливает путь к файлам, необходимым для работы объекта. Адрес программы (приложения или плагина), которая работает с данным объектом, и будет запускать его. Имя объекта для его выполнения. Путь к папке с объектом, который указан атрибутом code или classid . Указывает на тип объекта, который задан атрибутом classid . Адрес файла для его отображения в окне браузера. Высота объекта. Горизонтальный отступ от объекта до окружающего контента. Определяет порядок перехода между элементами с помощью клавиши Tab. MIME-тип объекта. Вертикальный отступ от объекта до окружающего контента. Ширина объекта. Закрывающий тег

Обязателен.

HTML 4.01 IE Cr Op Sa Fx

Тег OBJECT

В демонстрации показан мост между двухмерной графикой в HTML5 и по-настоящему трехмерной (с помощью WebGL). Цель статьи показать, как нарисовать трехмерные объекты с помощью polygonal mesh. Polygonal mesh представляет собой набор вершин, ребер и граней, которые определяет форму многогранных объектов в 3D компьютерной графики и твердотельного моделирования.

Простые трехмерные объекты

Фасад состоит из треугольников, четырехугольников или других простых многоугольников. Чтобы продемонстрировать это, мы подготовили простые трехмерные объекты — куб и многогранные сферы (с переменным числом граней).

Нарисовать трехмерные объекты Шаг 1. HTML

Как обычно (для всех canvas на основе демо) у нас есть очень простая разметка HTML (с одним объектом внутри, canvas):

Каркас 3D объектов в HTML5 Используйте кнопки Вверх / Вниз, чтобы управлять прозрачностью объекта

Извлечение инициализации объекта, смотрите:

//var obj = new cube(); //var obj = new sphere(6); var obj = new sphere(16);

Это означает, что если нам нужно вывести куб — вы должны раскомментировать первую строку, если вы хотите отобразить сферу с 6 граней — нужно выбрать второй вариант.

Шаг 2. JS

Есть три файла JavaScript (main.js, meshes.js и transform.js), мы публикуем два из них, третий (transform.js) содержит только функций вычислений, связанных с вращением, масштабированием и объектов проекта. Итак, давайте рассмотрим код первого JavaScript:

js/meshes.js // Получить случайный цвет function getRandomColor() { var letters = "0123456789ABCDEF".split(""); var color = "#"; for (var i = 0; i < 6; i++) { color += letters; } return color; } // Подготовка объекта function prepareObject(o) { o.colors = new Array(); // Составим норм o.normals = new Array(); for (var i = 0; i < o.faces.length; i++) { o.normals[i] = ; o.colors[i] = getRandomColor(); } // Составим центр: рассчитать максимальные позиции o.center = ; for (var i = 0; i < o.points.length; i++) { o.center += o.points[i]; o.center += o.points[i]; o.center += o.points[i]; } // Составим расстояния o.distances = new Array(); for (var i = 1; i < o.points.length; i++) { o.distances[i] = 0; } // Вычисляем среднее положение центра o.points_number = o.points.length; o.center = o.center / (o.points_number - 1); o.center = o.center / (o.points_number - 1); o.center = o.center / (o.points_number - 1); o.faces_number = o.faces.length; o.axis_x = ; o.axis_y = ; o.axis_z = ; } // Объект куб function cube() { // Подготовим точки и граней куба this.points=[ , , , , , , , , , , ]; this.faces=[ , , , , , , , , , , , , , , , , ]; prepareObject(this); } // Объект сфера function sphere(n) { var delta_angle = 2 * Math.PI / n; // Составим вершины (точек) сферы var vertices = ; for (var j = 0; j < n / 2 - 1; j++) { for (var i = 0; i < n; i++) { vertices = ; vertices = 100 * Math.sin((j + 1) * delta_angle) * Math.cos(i * delta_angle); vertices = 100 * Math.cos((j + 1) * delta_angle); vertices = 100 * Math.sin((j + 1) * delta_angle) * Math.sin(i * delta_angle); } } vertices[(n / 2 - 1) * n] = ; vertices[(n / 2 - 1) * n + 1] = ; vertices[(n / 2 - 1) * n] = 0; vertices[(n / 2 - 1) * n] = 100; vertices[(n / 2 - 1) * n] = 0; vertices[(n / 2 - 1) * n + 1] = 0; vertices[(n / 2 - 1) * n + 1] = -100; vertices[(n / 2 - 1) * n + 1] = 0; this.points = vertices; // Составим первый слой var faces = ; for (var j = 0; j < n / 2 - 2; j++) { for (var i = 0; i < n - 1; i++) { faces = ; faces = ; faces = j * n + i; faces = j * n + i + 1; faces = (j + 1) * n + i + 1; faces = j * n + i; faces = (j + 1) * n + i + 1; faces = (j + 1) * n + i; } faces = ; faces = ; faces = (j + 1) * n - 1; faces = (j + 1) * n; faces = j * n; faces = (j + 1) * n - 1; faces = j * n + n; faces = (j + 2) * n - 1; } for (var i = 0; i < n - 1; i++) { faces = ; faces = ; faces = (n / 2 - 1) * n; faces = i; faces = i + 1; faces = (n / 2 - 1) * n + 1; faces = (n / 2 - 2) * n + i + 1; faces = (n / 2 - 2) * n + i; } faces = ; faces = ; faces = (n / 2 - 1) * n; faces = n - 1; faces = 0; faces = (n / 2 - 1) * n + 1; faces = (n / 2 - 2) * n; faces = (n / 2 - 2) * n + n - 1; this.faces=faces; prepareObject(this); }

В самом начале, мы должны подготовить все точки и фасад наших объектов. Есть 2-ве функции: куб (который генерирует начальные массивы для простого объекта куба) и сферы (для генерации сферы). Гораздо сложнее вычислить все точки и фасады для многогранной сферы. Как только мы получим все эти точки и поверхности, мы должны вычислить другие параметры (например, расстояние, абсолютный центр и три оси).

// Внутренние переменные var canvas, ctx; var vAlpha = 0.5; var vShiftX = vShiftY = 0; var distance = -700; var vMouseSens = 0.05; var iHalfX, iHalfY; // Инициализация function sceneInit() { // Подготовка холста и контекст объектов canvas = document.getElementById("scene"); ctx = canvas.getContext("2d"); iHalfX = canvas.width / 2; iHalfY = canvas.height / 2; // Начальный масштаб и перевод scaleObj(, obj); translateObj([-obj.center, -obj.center, -obj.center],obj); translateObj(, obj); // Подключить обработчику событий document.onkeydown = handleKeydown; canvas.onmousemove = handleMousemove; // Основной цикл setInterval(drawScene, 25); } // Обработчик событий OnKeyDown function handleKeydown(e) { kCode = ((e.which) || (e.keyCode)); switch (kCode) { case 38: vAlpha = (vAlpha = 0.2) ? (vAlpha - 0.1) : vAlpha; break; // Down key } } // Обработчик события OnMouseMove function handleMousemove(e) { var x = e.pageX - canvas.offsetLeft; var y = e.pageY - canvas.offsetTop; if ((x > 0) && (x < canvas.width) && (y > 0) && (y < canvas.height)) { vShiftY = vMouseSens * (x - iHalfX) / iHalfX; vShiftX = vMouseSens * (y - iHalfY) / iHalfY; } } // Рисуем основную функцию function drawScene() { // Очистить холст ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); // Установить цвет заливки, цвет обводки, толщину линии и глобальной альфа- ctx.strokeStyle = "rgb(0,0,0)"; ctx.lineWidth = 0.5; ctx.globalAlpha= vAlpha; // Вертикальный и горизонтальный поворот var vP1x = getRotationPar(, , vShiftX); var vP2x = getRotationPar(, , vShiftX); var vP1y = getRotationPar(, , vShiftY); var vP2y = getRotationPar(, , vShiftY); rotateObj(vP1x, vP2x, obj); rotateObj(vP1y, vP2y, obj); // Пересчитываем расстояния for (var i = 0; i < obj.points_number; i++) { obj.distances[i] = Math.pow(obj.points[i],2) + Math.pow(obj.points[i],2) + Math.pow(obj.points[i], 2); } // Подготовить массив с фасадом треугольников (с расчетом максимальное расстояние для каждой грани) var iCnt = 0; var aFaceTriangles = new Array(); for (var i = 0; i < obj.faces_number; i++) { var max = obj.distances]; for (var f = 1; f < obj.faces[i].length; f++) { if (obj.distances[f]] > max) max = obj.distances[f]]; } aFaceTriangles = {faceVertex:obj.faces[i], faceColor:obj.colors[i], distance:max}; } aFaceTriangles.sort(sortByDistance); // Подготовка массива с прогнозируемым пунктов var aPrjPoints = new Array(); for (var i = 0; i < obj.points.length; i++) { aPrjPoints[i] = project(distance, obj.points[i], iHalfX, iHalfY); } // Нарисовать объект (поверхность) for (var i = 0; i < iCnt; i++) { ctx.fillStyle = aFaceTriangles[i].faceColor; // Начало пути ctx.beginPath(); // Фасад индекс вершины var iFaceVertex = aFaceTriangles[i].faceVertex; // Переместить в исходное положение ctx.moveTo(aPrjPoints, aPrjPoints); // И нарисовать три линии (построить треугольник) for (var z = 1; z < aFaceTriangles[i].faceVertex.length; z++) { ctx.lineTo(aPrjPoints], aPrjPoints]); } // Закрыть путь, и заполнить треугольник ctx.closePath(); ctx.stroke(); ctx.fill(); } } // Функция сортировки function sortByDistance(x, y) { return (y.distance - x.distance); } // Инициализация if (window.attachEvent) { window.attachEvent("onload", sceneInit); } else { if (window.onload) { var curronload = window.onload; var newonload = function() { curronload(); sceneInit(); }; window.onload = newonload; } else { window.onload = sceneInit; } }

Как только страница загружена, мы делаем основную инициализацию (функция sceneInit). Мы создаем canvas и контекст объектов, значит мы выполняем начальный масштаб и переводим наши объекты, которые создали в самом начале (куб или шар). Затем мы придаем обработчикам событий OnKeyDown и OnMouseMove и установим таймер, чтобы сделать нашу основную сцену (функция DrawScene). Не забывайте, что мы можем изменить globalAlpha параметры с нажатием клавиш Вверх/Вниз.

Элемент (от англ. object - объект) сообщает браузеру, как загружать и отображать объекты, которые исходно браузер не понимает. Как правило, такие объекты требуют подключения к браузеру специального модуля, который называется плагин, или запуска вспомогательной программы.

Дополнительно внутрь контейнера можно поместить элемент , который передаёт дополнительные параметры для отображения объекта.

Синтаксис

Закрывающий тег

Обязателен.

АтрибутыПример

OBJECT

Спецификация

Каждая спецификация проходит несколько стадий одобрения.

  • Recommendation (Рекомендация ) - спецификация одобрена W3C и рекомендована как стандарт.
  • Candidate Recommendation (Возможная рекомендация ) - группа, отвечающая за стандарт, удовлетворена, как он соответствует своим целям, но требуется помощь сообщества разработчиков по реализации стандарта.
  • Proposed Recommendation (Предлагаемая рекомендация ) - на этом этапе документ представлен на рассмотрение Консультативного совета W3C для окончательного утверждения.
  • Working Draft (Рабочий проект ) - более зрелая версия черновика после обсуждения и внесения поправок для рассмотрения сообществом.
  • Editor"s draft (Редакторский черновик ) - черновая версия стандарта после внесения правок редакторами проекта.
  • Draft (Черновик спецификации ) - первая черновая версия стандарта.

Особняком стоит живой стандарт HTML (Living ) - он не придерживается традиционной нумерации версий, поскольку находится в постоянной разработке и обновляется регулярно.

HTML теги Значение и применение

Элемент - это универсальный способ внедрения в страницу мультимедийного контента - видео, flash-роликов, апплетов, изображений и даже веб-страниц. Он может содержать несколько элементов , которые используются, чтобы определить параметры для плагинов, встроенных в элемент .

Внутри элемента также можно поместить резервный контент, который отображается, если не поддерживается мультимедийный файл. Атрибуты и параметры меняются в зависимости от типа объекта и иногда уникальны для сторонних плагинов, отображающих мультимедийный контент.

Поддержка браузерами Тег
Opera
IExplorer
Edge
Да Да Да Да Да Да
Атрибуты Атрибут Значение Описание
align top
bottom
middle
left
right
Не поддерживается в HTML5 .
Определяет выравнивание элемента в соответствии с окружающими элементами.
archive URL Не поддерживается в HTML5 .
Атрибут позволяет установить произвольное число файлов необходимых для работы объекта (файлы перечисляются через пробел).
border pixels Не поддерживается в HTML5 .
Определяет ширину границы вокруг объекта
classid class_ID Не поддерживается в HTML5 .
Определяет класс ID значение, установленное в реестре Windows или URL.
codebase URL Не поддерживается в HTML5 .
Определяет, где найти код для объекта
codetype media_type Не поддерживается в HTML5 .
Указывает на тип объекта, заданный атрибутом classid .
data URL Задает адрес ресурса, который будет использоваться объектом.
declare declare Не поддерживается в HTML5 .
Определяет, что объект должен быть только объявлен (использование предполагается другим элементом).
form form_id Задает одну или несколько форм к которым объект принадлежит.
height pixels Указывает высоту объекта.
hspace pixels Не поддерживается в HTML5 .
Определяет пробелы слева и справа от объекта.
name name Задает имя объекта.
standby text Не поддерживается в HTML5 .
Определяет текст, отображаемый в то время как объект загружается.
type media_type Указывает MIME-тип , указанный в атрибуте данных
usemap #mapname Определяет имя карты с изображением, используемую с объектом.
vspace pixels Не поддерживается в HTML5 .
Определяет пробелы на верхней и нижней части объекта.
width pixels
%
Указывает ширину объекта.
Пример использования Пример использования тегов и

Размещение видео с YouTube

В этом примере мы разместили видео с видео хостинга YouTube с использованием тега и . Ширину и высоту видео задали с использовнием атрибутов width и height . Обратите внимание, что тег парный и путь к видео необходимо указывать атрибутом data , a тег имеет синтаксис схожий с размещением обычного изображения (тег ) - использует атрибут src и не требует закрывающего тега.

Результат нашего примера:

В следующем примере рассмотрено применение элемента совместно с тегом , который используется для определения параметров плагинов.

Пример использования элемента Отличия HTML 4.01 от HTML 5 Большинство атрибутов не поддерживаются в HTML5. В HTML5 добавлен новый атрибут form , объекты могут быть использованы и отправлены в формах, объекты не могут использоваться внутри тега

Top