Whispered world прохождение русской версии. Ускользающий мир – Прохождение игры – Whispered World, The. Починить солнечную систему

Нет лучше тех сказок, которые создает сама жизнь.

Ганс-Христиан Андерсен

С чего обычно начинаются сказки? Кто-то говорит: «Жил-был принц» , кто-то: «В некотором царстве, в некотором государстве» — а кто-то: «Знакомьтесь, это Седвик, герой нашей истории. Он спит и даже не подозревает о том, что уже через пару дней ему предстоит уничтожить собственный мир» . Тяжелый случай, правда? Но мы не ищем легких путей, да и со сказочником нам явно повезло - после такого бодрого начала довольного тяжело представить, что же случится дальше.


Тем временем малыш в клоунском колпаке лежит под одеялом и видит странный сон: он бежит по разрушенному, пустынному миру, а за ним гонится странное круглое синее существо, чем-то похожее на Луну. В конце концов оно нагоняет Седвика и предупреждает, что он не в силах изменить свою судьбу и никак не сможет повлиять на предначертанное. Очередной кошмар - чего только в дороге не приснится!

А путешествовать приходится много, очень много. Его семейство промышляет тем, что дает представления по городам. Бродячий цирк состоит из страдающего склерозом дедушки Седвика, его глуповатого братца Бена, какого-то странного храпящего существа, нескольких огненных дракончиков и маленького клоуна. Пестрая одежда и грим не мешают ему быть унылым. Да и чему радоваться, когда родственников хочется придушить, и никаких перспектив?

Единственный, кто действительно понимает Седвика, - его друг Спот. Это - не пес, не кот и даже не хомячок, а довольная жизнью зеленая сороконожка, способная изменять форму и готовая хоть самовоспламениться, хоть превратиться в шар. Питомца нисколько не смущает грустное выражение лица и монотонный голос хозяина - Спот всегда улыбается и счастлив уже потому, что его везде берут с собой.

Как же так получилось, что эти двое не только узнали о надвигающемся конце света, но и стали его предвестниками? Все решила случайная встреча в осеннем лесу - здесь Седвик у озера наткнулся на тайного посланника короля, которому поручили доставить в замок ценный артефакт. Если не сделать этого вовремя - все, миру настанет конец. А по следам гонца идут те, кому выгоден апокалипсис, да и падение короля тоже. Потом волшебная вещица случайно попадает в руки несчастного клоуна, что само по себе равносильно Армагеддону. Теперь тот, кому волей судьбы положено уничтожить мир, во что бы то ни стало постарается спасти его.

Сумасшедшая компания

Седвик - маленький обиженный ребенок, у которого предостаточно комплексов: жизнь под одной крышей с братом не прибавила ему уверенности в себе. Да и чего еще ждать от маленького мальчика в подобной ситуации? Разве что он быстро повзрослеет, начнет язвить и издеваться в ответ. Как оказалось, одно другому не мешает: неуклюжий, застенчивый, пугливый мальчуган острит не хуже профессионального юмориста. Ну а как еще реагировать, когда Бен заводит очередной философский разговор, в котором между строк легко читается: «Я познал эту жизнь во всех ее проявлениях»? Только слепить самодельного монстра из дедушкиных челюстей, медвежьей лапы и двух черепашек, чтобы как следует припугнуть родственничка.

Для каждого нахального собеседника у Седвика найдется несколько колкостей. Королевский гонец заблудился в лесу и чуть ли не трясется от страха перед врагами? Что ж, он узнает о себе много нового. Валяющиеся на дороге булыжники грезят о порабощении мира, все время спорят друг с другом, словно супружеская пара, и обзывают клоуна «зеленорогим» из-за его челки? Они услышат нечто вроде: «Говорящие камни, мечтающие захватить мир, издеваются надо мной? В чем подвох?»

Маленький циник умудриться скормить огненных дракончиков Споту, несколько раз подряд подставить рабочего на фабрике, стащить жемчуг и даже сбросить со скалы причудливого монстрика ради гигантского яйца. Нет, не волнуйтесь, он не убийца и никого не столкнет собственными руками, просто кинет существу мячик и немного промахнется - вместо того чтобы упасть на лужайку, игрушка полетит в пропасть.

Это интересно: во время тестирования второй части Fable, компьютерную версию которой мы так и не увидели, игроки нашли ошибку, очень похожую на проделку Седвика. Главный герой мог завести собаку и играть с ней - бегать наперегонки, бросать палку или мячик. Бессмертное, по идее, существо с радостным лаем прыгало со скалы за красным шариком - и не возвращалось.

Каждый новый диалог рискует обернуться затяжной словесной перепалкой - с местным бестиарием трудно о чем-то договориться без спора. Вы ведь не думаете, что список необычных героев заканчивается общительными камнями? Они не сравнятся со змееподобной пифией Шаной, впадающей в транс с перекошенной мордой и выпученными глазами. Ей, в свою очередь, далеко до бизнесмена-неудачника, сидящего на заброшенной железнодорожной станции и думающего, как бы срубить денег за ничегонеделание. Ну а этому кадру еще расти и расти до уровня скряги, хранящего в своей спальне тысячи жемчужин и нюхом чующего, если хоть одна из них пропадет. Но всем им и не снился царь воинственного, но туповатого народа асгилов - классический злодей Люко, мечтающий о престоле, тирании и безрадостном народе.

Старая добрая сказка

Впрочем, он - не единственная отсылка к традициям. Весь «Ускользающий мир» построен на классических принципах квестов. К чему нас приучали последние годы? Трехмерные декорации, трехмерные персонажи, минимум сложных задачек, максимум динамики - вот, собственно, и все. Из длинного списка до сего дня выделялась лишь серия Runaway да вампирша Мона из Vampyre Story. Теперь к ним присоединилась самая настоящая сказка из тех, что делали раньше, - трудные загадки, старая добрая охота за пикселями, периодическая нехватка логики и отличный сюжет. То, что начинается как незамысловатая детская история, вскоре перерастает в нечто глубокое и серьезное, а концовка потрясает неожиданностью.

Подвесной мост - единственный путь на ту сторону.

Четыре больших главы проведут Седвика по множеству мест, от живописного осеннего леса до мрачной крепости чудовищ, от волшебного ночного острова до заброшенного королевского замка. Каждая комната, каждый предмет, каждый гвоздь в полу нарисован вручную, и кажется, что картины вот-вот оживут. От утреннего леса веет свежестью и прохладой: огромное озеро, в котором плещется рыба, солнечная лужайка, где остановился бродячий цирк, опушка со светлячками - такие пейзажи удастся увидеть разве что в документальном фильме. В то же время не везде будет приятно прогуляться. Взять, к примеру, тусклое подземелье: земля завалена черепами, наверху кружат гарпии, а перед входом в импровизированную тюрьму стоит неприветливый охранник. Словом, вы в полной мере прочувствуете все то, что переживет Седвик.

А ведь ему со многим придется столкнуться: малыш пробудит ото сна гигантскую птицу, на чьей спине успел вырасти остров, полетает на волшебном поезде, сразится с повелителем асгилов, остановит время... Далеко не в каждой сказке герой умудрялся столько успеть. А ведь предстоит решать серьезную шахматную задачу, закладывать бомбы в пещерах, вращать горы и искать иголку в стоге сена. Причем здесь натурально можно ее найти!

Иногда над решениями приходится биться очень долго. Добрая половина из них страдает полным отсутствием здравого смысла. Ну как можно догадаться, что на дубинку надо насадить пушистого монстра, чтобы получился гонг? Кому в голову придет растягивать на дыбе малютку Спота, чтобы вытащить из него проглоченный артефакт?

С большинством испытаний Седвик бы ни за что не справился без своего питомца, которого в любой момент можно надуть, поджечь, обратить в ленту или разделить на пять маленьких круглых Спотиков. Не знаете, как избавиться от замка? Не беда, пропихните между ним и дверью своего плоского товарища, затем превратите его в шар - и вуаля, проход открыт.

Единственный недостаток Спота - он не умеет подбирать с земли предметы. Благо все активные места можно подсветить по нажатию одной кнопки - пожалуй, это вообще единственное отступление от канона. Тут нельзя даже прокручивать колесиком меню и реплики в диалогах. Но это та жертва, которую разработчики принесли на алтарь волшебства. И не прогадали.

Прежде чем перейти к прохождению, давайте немного поговорим об игровой механике и управлении. «Ускользающий мир» - классический квест. Клавиатура здесь не используется - все завязано на мышку. Правая кнопка отвечает за инвентарь, левая - за передвижение и действия. Если хотите поговорить, что-то осмотреть или использовать, наведите на предмет интереса указатель и зажмите левую кнопку - откроется меню, в котором можно выбрать необходимое действие.

Чтобы вытащить что-то из инвентаря, достаточно подхватить вещицу и отодвинуть ее от дорожной сумки: багаж сразу исчезнет, а вы сможете воспользоваться своим имуществом.

Поскольку разработчики решили соблюдать традиции до победного конца, нам не раз придется повозиться с охотой на пиксели. Для простоты можно нажать «Пробел», и все активные предметы подсветятся.

И наконец, управление Спотом - менять его внешность нужно в правом верхнем углу экрана. Как только указатель окажется там, откроется небольшое меню с рисованными метаморфозами гусеницы.

Ну а теперь - добро пожаловать в «Ускользающий мир»!

Глава I. Осенний лес

Мы привыкли к оптимистичным сказкам. Но наш сказочник сразу предупреждает: это его последняя история, и она будет грустной, ведь ее главному герою скоро предстоит уничтожить свой мир. По горной дороге медленно едут фургончики бродячего цирка, в одном из которых спит малыш Седвик. Ему снится странный сон: он бежит по разрушенным пустынным просторам и в конце концов оказывается в тупике. Тут-то и происходит странная встреча - из ниоткуда появляется огромная синяя сфера и предупреждает маленького клоуна, что тот принесет миру погибель.

Кошмар обрывается на середине - брат Седвика, Бен, трубит подъем. Герой нехотя поднимается и пытается найти Спота, который куда-то делся.

Осматриваемся в комнате - тут много всякого нагромождено. Первым делом заберем список дел в столике рядом с кроватью. Шкура медведя на полу полна сюрпризов: в пасти хранится ключ, а левую лапу стоит взять на память. Тут же висит чертеж трюка «Человек-ядро» - неужели ребенка заставили летать под куполом цирка?!

Седвик и сам не рад своей клоунской деятельности, но выбора нет. Вот и брат на улице говорит то же самое, а еще советует окунуть Спота в воду - тот явно чувствует себя нехорошо. Засовываем гусеницу в тазик (она превращается в шар), берем лопату слева от фургона и идем на разведку в лес - судя по всему, он должен быть красивым. Однако прогулка быстро заканчивается: наш герой страдает нередкой болезнью под названием «топографический кретинизм». Бен уверен, что младший брат сможет ориентироваться на местности с помощью компаса и карты, но вот незадача - первый спрятал глуховатый, страдающий склерозом дедушка, а вторую лично Бен засунул в тайник и не собирается делиться.

Единственное место, пригодное для тайника, - печка в фургоне Седвика, но она заперта. Зато можно превратить Спота обратно в гусеницу и засунуть его в трубу. Вскоре он распахнет дверцу, за которой клоун найдет шкатулку. Отпираем ее ключом - вуаля, вот и карта!

Добыть компас оказывается на порядок сложнее. Дедуля постоянно путает внуков и только после того, как младший пожалуется, что постоянно теряется в лесу, поделится с ним своим сокровищем. Тотчас же бежать в лес не стоит - лучше осмотрим жилье старика, в котором припрятано немало полезных вещей.

На стене весит сетка для волос, рядом с кроватью валяются вставные челюсти, а под ними симпатичный платок - прямо набор на все случаи жизни! Закрываем дверь, подбираем пробку - все, больше ничего не осталось. Если бы еще не воняло керосиновым супом для отпугивания волков...

Но это уже мелочи, ведь теперь Седвик может пройтись по осеннему лесу и полюбоваться природой. На берегу озера он встречает странное существо, отзывающееся на имя Бобби. Это личный посланник короля, и он выполняет особо важное поручение по остановке конца света. Спасти мир может только древний Шепчущий камень, вовремя доставленный во дворец. Но за Бобби гонятся старые враги правителя - асгилы. К тому же ему необходимо найти знаменитого оракула Шану, чтобы спросить совета, а где искать - непонятно.

Седвик напрашивается в помощники и получает пробное задание - поймать рыбу. Поднимаем палку, валяющуюся рядом с новым знакомым, прикрепляем к ней сетку для волос - сачок готов, да и ловля с ним идет хорошо. Бобби моментально проглатывает рыбу и выплевывает косточку, которую бережливый клоун тут же подбирает. После трапезы гонец будет готов к сотрудничеству и отметит на карте три места, которые могут быть связаны с Шаной. Надо бы их проверить.

Сперва посетим живописные развалины - тут стоит странная статуя, поросшая мхом. Поработав платком, Седвик избавит ее от растительности и обнаружит выемку для шара. Кажется, сюда нужно положить Шепчущий камень, но для этого придется выпросить его у Бобби. После долгих препирательств клоун забирает его и вставляет в отверстие - начинается землетрясение, все кругом рушится, включая ворота неподалеку. Вдобавок артефакт падает на пол и летит прямиком в пасть Спота. Ну и как его достать? Ладно, разберемся, а пока Седвик возвращается на берег озера, не забыв прихватить пару маленьких каменных черепашек, стоящих по обе стороны от статуи.

Судя по всему, на Бобби напали - видны следы драки, и вряд ли он выкинул бы свой нож и бомбы просто так. Впрочем, нашему герою это на руку: с помощью ножика можно избавиться от кустов на развалинах, загородивших проход. А за ним - подвесной мост и красивая лужайка, где разлеглись двое камней. Парочка остряков быстро дает Седвику кличку «Зеленорогий» и начинает над ним издеваться. Ребята совсем не умеют хранить тайны и выбалтывают, что готовятся к покорению мира. Помощь им не повредит, но вначале надо пройти тест - ответить на три вопроса. Врожденная интуиция подсказывает нашему герою, что Шана - змееподобное существо, у Многоглаза одиннадцать глаз, а Калида живет в центре озера. Пораженные знаниями Седвика, булыжники дарят ему каменеющий порошок и рассказывают о Шане все, что знают.

Во всяком случае, они указывают на дверь в ее дом... Хотя нет, раньше там, может, и был дом, а сейчас нет ничего. Зайти в гости не так просто: только клоун переступает порог, как валуны начинаются смеяться. А что, если обойти с другой стороны и попробовать снова? Отлично, мы внутри, однако хозяйки нет на месте.

Камни не в курсе, где она, но знают, что первая подсказка появится ровно в 12:30. Можно схитрить - в гостиной Шаны как раз стоят массивные часы, на которых не хватает одной стрелки - вместо нее подойдет рыбная кость. Переводим время на полпервого, нажимаем на кнопку посередине, и луч солнца указывает на записку. В ней сказано, что спящий гигант нуждается в услуге. В голову приходит только одно существо - громадный питомец бродячего цирка, по имени Бруно. Но при чем тут он? Заглядываем в расписание Седвика - ему нужно искупать Бруно в 12:15. Переводим время, вновь нажимаем кнопку - луч подсвечивает новую подсказку, в которой говорится, что цвета снова приходят в мир. Заглядываем в расписание - из всего списка подходит только восход солнца, запланированный на 5:30. И снова упражняемся с часами, но в третий раз никакого луча уже нет - в кресле возникает сама Шана.

Эта змеюка совсем не рада юному гостю и ведет себя надменно: ей не хочется говорить с ребенком - для беседы подходит только трусливый Бобби, которого взяли в плен. Но стоит Седвику упомянуть о своих кошмарах, как Шана впадает в транс и повторяет слова синей сферы из сновидения - малышу суждено навеки уничтожить этот мир. Придя в себя, пророчица спрашивает, что она напророчила, но у клоуна язык не поворачивается сказать правду, поэтому он врет и называется спасителем мира. Сам напросился: теперь Седвику необходимо встретиться с таинственной Калидой, и Шану совершенно не волнует, как он доберется до островка в середине озера.

Наш маленький герой возвращается обратно к развалинам, где сидит симпатичный монстрик Ньют, крепко прижимающий к себе здоровенное яйцо. Зачем оно ему? Избавим малютку от обузы, но надо бы найти подходящую замену.

Сделаем это чуть позже, а пока ведем Седвика к пещере, возле которой уйма статуй. Одна из них держит в руках поднос - его можно сбить, усадив на него Спота и сделав из него шарик. Проход в саму пещеру закрыт паутиной, избавиться от которой пока невозможно.

Кажется, клоун не был только возле дерева - наведаемся уже и туда. Красивая опушка, поющие птички, резвящиеся светлячки... А вот от последних можно и избавиться. Затыкаем щель в дереве пробкой и гоняемся за насекомыми - они прячутся под камень. Странно, но под ним ничего нет - разве такое бывает? Ответ подскажет лопата, с помощью которой Седвик выроет яму и найдет тоннель. Тот выходит к спиленному дереву на большой высоте. Если грамотно подойти к выполнению «Человека-ядра», то вот он, способ перелететь на соседний островок.

Вылезаем на свет божий, достаем поднос и снимаем с дерева смолу, после чего возвращаем мальчика к родственникам. Землетрясение потрепало фургончики, а в жилище Седвика настоящий погром. Впрочем, кое-что полезное из вещей тут лежит - родимый колпак, на который клоун ради интереса высыпает каменеющий порошок. Да уж, каменный колпак - та еще штука...

Интересно, а как Бен отреагировал на землетрясение? Кажется, этот пройдоха и вправду ничего не боится, кроме асгилов - Седвик описал ему страшных чудовищ с двумя головами, большими клыками и острыми когтями. Было бы неплохо напугать хвастуна и отомстить за все обиды: малыш приделывает к подносу со смолой медвежью лапу, дедушкины челюсти и каменных черепашек. Получившееся создание вызывает скорее смех, нежели страх, но Бен визжит от ужаса - отлично, стащим один из его мячиков для жонглирования и дедушкины панталоны.

Теперь у нас есть выгодное предложение для Ньюта, существа на развалинах. Седвик бросает ему мячик, но тот летит в пропасть - рано или поздно монстрик его догонит. Зато яйцо теперь наше, и ему самое место в ловушке для драконов, стоящей в центре лагеря. На наживку слетаются маленькие огненные дракончики, одного из которых съедает Спот, - отныне он может воспламеняться и поджигать все, что видит.

Проблема с пещерой решена: гусеница сжигает толстый слой паутины, и оба товарища спускаются вниз, в темноту, из которой на них таращатся одиннадцать глаз. Перепуганный Седвик превращает Спота в шар и прячется за него, а удивленный Многоглаз зажигает свет. В пещере светло, можно разглядеть череп на полу, а рядом с ним - канат. Учитывая, что в запасе у клоуна каменный колпак и бомбы, «Человек-ядро» почти готов - осталось только вымочить веревку в керосине, которого предостаточно в дедушкином супе.

Когда приготовления будут закончены, приводим Седвика в тоннель под большим деревом, закладываем бомбу (запал поджигаем с помощью горящего Спота), забираемся наверх, вставляем колпак в отверстие - прощай, осенний лес!

Глава II. Пробуждение Калиды

И снова кошмар, и снова говорящая синяя сфера - кажется, это никогда не кончится... Хотя нет, все не так плохо: маленький клоун приходит в себя на берегу озера, уже на другой стороне. Пока он спал, на остров опустилась ночь, и только странное существо в длинной мантии сейчас стоит рядом. Отшельника зовут Мулахай, и он говорит, что все они - часть Калиды. Ни кто это, ни как ее разбудить, пока непонятно.

Седвик отправляется в глубь острова и выходит к подвесному мосту, ведущему в деревню. На подходе валяется кусок лопаты, который может оказаться полезным. Пора наведаться в поселение - кто-то из местных должен знать о Калиде.

Странно здесь как-то, тихо - колокол не звонит, фабрика не работает, мастерская закрыта, а единственный открытый дом принадлежит рабочему Бандо. Беднягу оставил без работы местный начальник, запретив все громкие звуки: он панически боится пробудить Калиду. Это можно исправить.

Просим у Бандо стремянку, вытаскиваем зуб из пасти шкуры на полу и проходим в мастерскую. Тут полно механизмов, но Седвик подбирает лишь половинку шестеренки и топор возле двери. Интересно, что в тумбочке? Ничего интересного, только местная птичка яки.

Теперь надо бы осмотреться на фабрике. С пола клоун подбирает кремень - вдруг понадобится? Затем мальчик возвращается на берег озера и топором срубает шест, чтобы присоединить его к обломку лопаты и вернуть ей должный вид. Найденному камешку тоже находится применение - срезать веревку, торчащую возле подвесного моста. Если привязать к ней зуб яка, получится вполне сносный крюк, с помощью которого можно позвонить в колокол. Замечательно, первое правило нарушено, а начальник орет на Бандо и вызывает его к себе.

Пробираемся в дом рабочего и тащим ключ, лежащий под окном, - он отпирает сарай чуть ниже. В нем хранятся ноты, дирижерская палочка и рог, в который можно подуть через Спота, превращенного в шар. Из инструмента вылетают дедушкины панталоны, а Бандо опять получает по шапке за шум - отличный повод снова забраться к нему. Теперь он оставил на табуретке носок, который можно скормить голодной мыши - она прячется в норке за дверью. Грызун - это не только ценный мех, но и цепкие лапы, способные подцепить панталоны и снять их со скалы!

Кажется, Бандо достаточно выслушал и вернулся домой, а нам пора заглянуть к местному боссу. Заходить через дверь не будем, лучше приставим лестницу под окно и заберемся так. Хозяин спит за рабочим столом, у его ног дремлет крокодилоподобная псина, готовая залаять на незваного гостя. Седвик «обеззвучивает» ее, связав панталонами пасть, после чего поднимает наверх.

Спальня начальника похожа на пещеру дракона: ничего удивительного, что он дрыхнет за столом, ведь кровать, да и вся комната завалена жемчугом! Маленький клоун никогда не видел столько сокровищ и не может удержаться, чтоб не прихватить одну жемчужинку. Он выходит из дома через дверь, но звонит колокольчик и Рубен (так зовут босса) просыпается. Он нюхом чует пропажу и приказывает Бандо запустить фабрику. Вроде как все три правила нарушены, почему Калида не просыпается? Видимо, надо копать глубже...

Здесь можно починить шестеренку - достаточно зажать обе ее части в тиски, превратить Спота в факел и сплавить металл. Деталь готова, и ей сразу же находится применение - на стене рядом с запертой дверью есть механизм, который необходимо собрать, чтобы открыть проход.

Он ведет на ту часть острова, где живет Мулахай. Тропинка к его хибарке усеяна горящими свечами, и Седвик задувает их. Когда поляна погружается в темноту, на заборе появляется яки. Клоун пытается схватить его, но тщетно: пернатое создание мгновенно перемещается на бочку возле дома. Еще одна попытка... бесполезно, яки возвращается на прежнее место. Тогда мальчик надувает Спота и кладет на бочку, закрывая птичке пути к отступлению. Но она находит новый - дорожный указатель. Тут придется показать, на что способен настоящий мужчина, если у него в рюкзаке есть топор! Седвик срубает деревянный шест, а Яки убегает в лес.

Игра в прятки окончена, наконец-то можно расспросить Мулахая о Калиде. Старый отшельник не дает прямого ответа, ходит вокруг да около, говоря, что весь остров и его жители - все они часть этого древнего существа. Но лучше бы ему не просыпаться, иначе случится беда. Единственные, кто в состоянии пробудить Калиду, - маленькие птички яки, но они никак не могут собраться вместе: они боятся света, а Мулахай расставил повсюду горящие свечи. В принципе, он не против того, чтобы Седвик погасил их, но взамен просит решить шахматную задачу о восьми ферзях. Ее цель - расставить фигуры по доске так, чтобы ни одна из них не могла причинить вреда другой. Клоун справляется на удивление быстро, и отшельник готов сдержать свое слово.

Мальчик берет с комода свечу и вновь вламывается в дом Рубена. В его спальне вполне может прятаться тот яки, который раньше сидел в тумбочке у Бандо. Ставим свечу на гвоздь и поджигаем ее с помощью Спота - из угла гордой походкой выходит птичка и спускается вниз по лестнице. Все пернатые теперь прячутся в темном лесу за домом Мулахая, а нужно довести их в целости и сохранности до берега озера, где стоит странная статуя.

Седвик задувает все свечи на острове и идет на встречу с птичками, жмущимися друг к другу и боящимися высунуться. На помощь приходит верный Спот: в образе пяти шариков он гипнотизирует этих загадочных созданий - отныне они готовы идти за ним хоть на край света. Но так далеко не придется - всего-то до озера, где полный состав из пяти яки облепит статую.

Самое время вспомнить о нотах и дирижерской палочке, ведь единственные артисты тут - это певчие птички. Сначала Седвик заставляет открыть клюв самого верхнего яки, затем того, который чуть ниже. Потом он переключается на самого нижнего, чтобы сразу же вернуться к «ростовой» очередности и дожимает последних двух. Все вокруг начинает трястись, и Калида появляется из воды - гигантская птица, на спине которой вырос остров, взлетает и берет курс на королевский замок Корону.

У асгилов

Пещера Рубена просто усыпана жемчугом!

Калида доставила Седвика и Спота почти к самой Короне, но немного не долетела и высадила их возле какого-то мрачного места. Да, отсюда виднеется замок, не ясно только, как до него добраться. Наверное, придется идти через ворота с выгравированным черепом. Перед ними находится какая-то плитка, на которой лежит камень, - вероятно, нужно на нее встать, и двери распахнутся. Но все не так просто: клоун замечает, что рядом с ним двигаются камни, пытающиеся изобразить череп. Надо им помочь с помощью рычагов возле того места, где очнулся мальчик, - достаточно подвинуть второй и пятый, чтобы картинка сложилась, а вход открылся.

Седвик попадает в большую, тускло освещенную пещеру. Повсюду валяются кости и скелеты, а под потолком кружат какие-то хищные твари. У двери внизу дежурит не самый доброжелательный охранник - лучше с ним не связываться, а заглянуть в окошко слева. Малыш видит комнату, в которой царь асгилов и его подручный (этот самый охранник) обсуждают план захвата королевства и свержения короля. Вдоволь наговорившись, они расходятся, а мы хватаем веревку, привязываем к ней камень, найденный у входа, и цепляем получившееся оружие на череп прямиком над стражем. Одно ловкое движение - и все, можно спокойно заходить в дверь. Тут лежат планы вторжения в Корону, но не успевает Седвик с ними ознакомиться, как заходит царь Люко и приказывает бросить его в темницу.

В тесной камере нет ничего, кроме канализационного стока и стога сена. Поискать, что ли, в нем иголку? А ведь она тут есть! Теперь клоун просит у охранника еды и получает поднос с зеленой мерзостью. Это остатки любимого блюда Люко, которое запорол очередной повар. Прекрасно зная, что его собираются казнить, тот спрятался. Ну, пускай страж поищет его, а мы пока спустим «еду» в канализацию и возьмем ложку с липкого подноса. Чтобы выбраться наружу, надо выковырять ключ: для этого отлично подойдет таинственный механизм «игложка» - иголка, приделанная на конец ложки. Поднос под дверь, орудие в замочную скважину - и вот ключ у нас, а отковырять его с липкой доски можно с помощью все той же игложки. Добро пожаловать на волю!

Снаружи крепость асгилов представляет собой три яруса, соединенных огромным количеством дверей. На первом этаже имеются мост (он привязан), точильный камень, бочка, столовая и пока еще закрытая дверь. За ней - билет на левую сторону третьего яруса. Первая дверь слева ведет в правую часть этажа, где находится оружейная. Вот тут-то и спрятался наш повар: после того как Седвик закроет за собой дверь, он подаст голос из доспехов и начнет хвастаться своими талантами. Беседа с клоуном его поначалу забавляет, но упоминание о Люко заставляет содрогнуться - после нескольких настойчивых просьб шеф-повар делится с мальчиком тайным рецептом любимого блюда царя, лишь бы тот не сдавал его. Состав прост до безобразия: что-то из воздуха, что-то из воды, что-то из земли и что-то от себя.

Седвик отстает от беглеца, забирает лук, дубинку и нож, который тут же идет точить на первом ярусе. Им он перерезает веревку, удерживающую мост поднятым, - отныне можно в любой момент оказаться на том месте, где малыш вырубил охранника. Там, где он валялся, осталась монетка. Без денег никуда, забираем! В карман возвращается и веревка, к которой мы привязывали камень, - достаточно перерезать узел ножом.

Затачиваем монетку и идем в столовую. М-да, давненько здесь не убирались - повсюду мусор, грязная посуда, и даже муха летает. Седвик ловит ее с помощью палочек, лежащих на столе, - кажется, мы только что получили ингредиент «из воздуха». Также мальчик подхватывает тарелку и ребро - должны пригодиться.

Пора узнать, что скрывается в дальнем правом углу первого этажа. Проход приводит к небольшому пруду. Тут имеется вентиль, торчащее сверху бревно и лягушка. Та самая, которая подойдет к пункту «из воды». Клоун приделывает монетку к ребру, затем привязывает к самодельной стреле веревку и стреляет из лука в бревно - теперь он может перепрыгнуть на другую сторону. Но лягушка в руки просто так не дается и при приближении Седвика прыгает в воду. Обхитрить ее - плевое дело! Достаточно положить на ее камень липкий поднос, отойти и дождаться, когда квакающее создание запрыгнет обратно. Отлично, одной головной болью меньше, и можно даже заглянуть в столовую.

Возле котла растут грибы, которые мальчик срезает ножом. Вот и все, все ингредиенты на месте! Ну, почти все. Муха, жаба и грибочки падают в котел, а от себя Седвик добавляет хороший плевок. Но рано готовить зелье, нужно разжечь нормальный огонь. Тут поможет сено, вытащенное из тюрьмы, - костер загорается, а мальчик раздувает пламя. Полученный отвар набираем в тарелку, ставим на стол и присматриваемся, чем бы ударить в гонг. На бочке сидит маленькое зубастое существо - его вполне можно насадить на дубинку, чтобы получить колотушку.

Люко прибегает в трапезную и усаживается есть, а Седвик тихонько сбегает к его резиденции. К сожалению, она заперта, но заглянуть через окно все еще можно - Спота держат в клетке под потолком. Но никакие решетки не остановят огненную гусеницу, а превращенный в пять маленьких шариков питомец легко пролазит под дверью и оказывается в руках хозяина.

Тем временем Люко уже заснул в столовой и совершенно безобиден, так что можно снять с его пояса связку ключей. Чтобы выбраться из плена, Седвику придется открутить несколько вентилей. Первый находится в тюрьме под стогом сена, который сжигает Спот. Открываем замок, поворачиваем механизм - дело сделано, и клоун может вернуться в приемную Люко. Он отпирает ее, достает из-за пазухи колотушку и бьет по гонгу со стрелкой влево - комната поворачивается. После недолгих блужданий мальчик попадает в помещение с трофеями. Здесь за дверью валяется нечто, похожее на двузубую вилку, - есть ею точно нельзя, но вот использовать в качестве отвертки - вполне. Тут же справа находится второй вентиль. Отпираем замок, поворачиваем его и дважды бьем в гонг с левым поворотником.

Седвик спускается на первый этаж и возвращается к резиденции Люко. Из-за того, что мы ее повернули, входа больше нет, но можно заглянуть в окошко. Рядом с ним теперь висит ведро. Сбиваем его вилкой и возвращаемся в комнату с трофеями. Один удар по гонгу в любую сторону - и вот апартаменты царя асгилов снова доступны, а вместе с ними и ведерко.

Может, стоит поискать вентили в других местах? Седвик бредет в оружейную, проходит до упора вправо и замечает, что стена двигается, а за ней есть проход. Ну конечно, вот где еще один механизм! Теперь остался последний, а точнее, самый первый увиденный нами - возле небольшого озера. Мельничное колесо начинает работать, и уровень воды резко возрастает. Слева заметен какой-то рычаг, но мальчик вряд ли достанет до него и сумеет удержать, а вот конструкция из ведра и вилки вполне подойдет. Закидываем внутрь Спота, надуваем из него шар - и сверху спускается лифт, на котором Седвик выбирается из логова асгилов.

Но и это еще не все, ведь путь в Корону не найден! Конечно, теперь ее видно гораздо лучше, да и железная дорога просматривается, но прежде надо пообщаться со станционным смотрителем. Клоун подбирает с земли круглый камень и идет к невысокому мужичку, который тут же начинает жаловаться на свои беды, периодически говоря, что поезд не на ходу, и вообще его как такового нет - один нерабочий локомотив остался.

Седвик предлагает смотрителю открыть свой железнодорожный музей и брать с посетителей по десять золотых за вход. Тот с радостью принимает идею, но не собирается пропускать мальчика бесплатно. Тогда малышу приходится наняться в помощники и внести ряд полезных изменений в управление музеем.

Первым делом он нанимается садовником, чтобы отгонять птиц, затем взваливает на себя обязанности прачки, а потом предлагает свои услуги в качестве клоуна. Теперь у Седвика четыре работы, по золотому в день за каждую - но этого слишком мало, чтобы пройти внутрь. Тогда клоун намекает на изменение названия музея, чтобы сделать его менее броским, а потом сбивает цену за вход до восьми золотых. Наконец он предлагает делать скидку в пятьдесят процентов каждому сотруднику, и вот теперь понадобится всего четыре золотых. Но ведь их надо еще отработать!

Сонный Люко совершенно безобиден.

Быть прачкой просто - снять с веревки дедушкины панталоны, рубашку смотрителя, а потом и бечевку забрать от греха подальше. Избавиться от птиц - тоже не проблема, их напугает хорошее пугало. Достаточно воткнуть в землю колотушку и палочки, а потом накрыть монстра рубашкой - пернатые тут же улетают. Все, работа выполнена, вход в музей открыт.

Чтобы увидеть локомотив, придется подняться на лифте, а он давным-давно сломан. Седвик ножом откручивает один из винтов, на которых крепится полка, и она превращается в горку. Затем он всовывает вилку в дырку для рычага, наматывает дедушкины панталоны на шестеренки, к поручню привязывает веревку, а к веревке - Спота. Ну а что, пускай съездит наверх, посмотрит, как там и что! Но вместо этого гусеницу расплющивает, и она становится плоской - отныне это ее новая форма.

Снимаем панталоны с механизма и накручиваем вместо них Спота, панталоны же отправляются на рычаг, а на полку Седвик кладет круглый камень. Пока тот катится вниз, клоун успевает забежать в кабину лифта.

Дело за малым - запустить паровоз. Для начала следует растопить его, и питомец отправляется в топку, чтобы внутри принять свою огненную форму. Затем он вылезает обратно, забирается под замок на передней части локомотива, превращается в шар - все, можно ехать! А точнее, лететь - ведь только так можно добраться до Короны.

Корона

Вот и добрались. Наконец-то! Правда, король уж слишком глубоко засел и явно не собирается отпирать ворота, так что придется поднапрячься. Спот принимает форму ленты и отправляется в щель под дверью. Во дворе он видит целого и невредимого Бобби, сидящего рядом с бочкой с водой. Не мешало бы подать ему сигнал о своем присутствии. Гусеница сжигает куст рядом с качелями и видит мышиную норку. Спот превращается в пять шариков и пробирается через нее наверх, к окну.

Отсюда он спрыгивает на качели, уже будучи шаром, и быстро становится лентой. Сверху падает камень, и аттракцион подымает питомца Седвика на крышу. В виде мячиков он через водосточную трубу попадает в бочку с водой, где снова надувается. Бочка падает и окатывает Бобби. Тот подпрыгивает от страха и несется в сарай, а Споту опять приходится повторить все трюки, но с одним изменением: на качелях он принимает облик пяти мячиков и долетает аккурат до дырявой крыши амбара, откуда скатывается вниз и попадает в носок на бельевой веревке.

Гусеница раздувается, откатывается вправо, делая из носка рогатку, и опять делится на пять частичек, чтобы выстрелить и попасть в тазик. Что же висит над ним? Ах да, это же панталоны, а если их нагреть, то они превратятся в воздушный шар! Вскоре Спот прилетает на крепостную стену. Теперь он оборачивается мячиком и падает на механизм, поднимающий ворота, - вот и все, вход открыт.

Седвик отламывает ветку от куста рядом с паровозом, снимает штаны Бобби, а затем идет прямиком в замок и обращает внимание на герб, на котором изображены рыбы, выполненные в королевском голубом цвете. Внутри имеется такой же, но в разобранном состоянии. Клоун собирает его и понимает, что одной части не хватает. Ничего, найдем!

Мальчик поднимается на второй этаж, превращает питомца в ленту и засовывает под щит, чтобы затем надуть Спота. За щитом обнаруживается механизм, а за портьерой слева - рычаг, открывающий дверь на балкон. Седвик вставляет ветку в шестеренки, чтобы дверь не захлопнулась, и идет наверх, в комнату астронома.

У старичка перепутались в голове буквы - он несет какую-то ахинею. Виной всему книги на стеллажах, поставленные в неправильном порядке. Клоун расставляет их как надо: вначале A-G, потом H-N, потом O-U и, наконец, V-Z. К астроному резко возвращается дар речи, и он объясняет, что конец света можно остановить, только если вновь забьет фонтан жизни, а без Шепчущего камня это невозможно. Седвик забирает дверную ручку, висящую на книжном шкафу, и ключ справа, мел, рукоятку, фигурку месяца и возвращается в тронный зал, где сразу отпирает замок на троне. Внутри оказывается королевский тайник. Правда, драгоценностями тут и не пахнет, зато валяются плоскогубцы, ломик и пила.

В этот момент мальчик замечает на полу мозаику в форме герба. С помощью ломика он выковыривает требующийся кусочек, но пока не может подставить в разобранную мозаику - цвет не тот. Надо бы это исправить.

Седвик выходит во двор, вставляет рукоятку в колодец и поднимает ведро с водой. Он поднимается в башню (дверная ручка открывает дверь) и попадает в комнату со склянками и диковинными приборами. На тумбочке стоит пустая пробирка, а в ящике хранится ступка. В ней клоун утрамбовывает мел и пересыпает его в ведро с водой, получая белую краску. Теперь необходимо получить голубую краску из аппарата слева, что мальчик и делает, а потом смешивает содержимое ведра и склянки - вот и королевский голубой цвет.

Последняя часть мозаики возвращается на место, и тут же срабатывает потайной механизм, открывая дверь слева от трона. За ней скрывается пыточная, а в одной из клеток валяется скелет. Седвик со вздохом отламывает его руку и приделывает на ее место фигурку полумесяца. Теперь, если бы скелет немного приподнялся, он смог бы срезать ветку оливкового дерева.

Надеваем штаны Бобби на крюк справа, сажаем внутрь Спота, а мальчика отправляем в клетку поменьше. Гусеница превращается в шарик, скелет подпрыгивает и делает свое дело. У нас есть оливки, так что самое время добраться до перегонного куба в башне! Нагреваем его воспламенившимся Спотом и с помощью пробок устраняем неприятности с трубами. Все, оливковое масло готово, правда, оно в банке на верхней полке. Достать получится лишь у гусеницы, если разделить ее на пять маленьких Спотиков. Но неуклюжесть у семьи Седвика врожденная - банка падает в сарай. Чем не повод навестить Бобби!

Этот трус советует мальчику не вмешиваться, быстро замолкает и прячется в свою бочку. Тем временем корова успевает сожрать банку, но клоун доит ее и получает целое ведро оливкового масла. Стоит устроить Споту небольшие хождения по мукам и вытащить из него треклятый Шепчущий камень, но прежде Седвик подбирает с пола в сарае веревку и возвращается в пыточную.

Он запихивает жаровню под дыбу, пропиливает в ней отверстие и насаживает гусеницу с помощью гвоздей, вытащенных плоскогубцами из доски под скелетом. Чтобы уж наверняка достать артефакт, мальчик крепит плоскогубцы к костлявой руке и цепляет туда же веревку, а потом засовывает изобретение в Спота. Ура, артефакт вернулся!

Седвик кладет его на панель с шариками в комнате у астронома - теперь он должен расставить их в правильном порядке, ведь каждый шар отвечает за какую-то планету. Рисунок на доске и энциклопедия на книжном стеллаже подсказывают, что нужно делать, и в итоге клоун расставляет все следующим образом: над отверстием для рычага красный шар, затем по часовой стрелке розовый, зеленый, голубой и желтый. Однако правильного порядка недостаточно. Чтобы запустить планетарий, надо залить в него смазку через трубу. Единственная подходящая - слуховая, используемая престарелым астрономом. Седвик проводит гвоздями по доске, чтобы старик выронил трубу от дикого звука. Мальчик всовывает ее в прибор, заливает масло и вставляет ручку в специальную дырку. Фонтан жизни начинает бить ключом, но тут Спот превращается в куколку, а из планетария вырывается синяя сфера, приходившая к Седвику в кошмарах. Она говорит, что он сделал все, что от него требовалось, для уничтожения мира. Но парнишка не согласен с таким положением дел. Он набирает склянку живой воды, а потом вставляет в шестеренки рукоятку. Время замирает, мир окрашивается в черно-синие тона, а к Короне подходит армия асгилов во главе с Люко.

Седвика бросают в тюрьму, но в этот раз разговор с охранником мало помогает - тот уже не такой добрый и не станет менять пленнику клетку. Вместо этого он вздергивает ее под потолок, где клоун хватает с подоконника камень и швыряет его в сидящего рядом Бобби. Тот визжит, и Седвика спускают вниз. Но и тут обнаруживается хороший булыжник, который мальчик просовывает в механизм над клеткой королевского гонца. Еще одна беседа со стражем заканчивается падением клоуна, но в этом есть и плюс: его личная тюрьма ломается, и он свободен.

Вернувшись наверх, Седвик подбирает ломик и просит аудиенции у Люко. Он предлагает царю асгилов быть его личным шутом и показывает, на что способен: отрыжкой произносит имя нового короля (L-O-U-C-A-U-X). Тот поражен и принимает мальчика на службу, освобождая его от оков. Во дворе Седвик берет бомбы из сумки, висящей на драконе, чтобы затем вернуться в тронный зал и оборвать ломиком шланги рядом с троном. Люко затапливает какая-то дрянь, а клоун мчится в комнату астронома.

Здесь он забирает слуховую трубу, разбивает телескоп ломом и осколком стекла разрезает веревки на старике. Чтобы повернуть время вспять, Седвик засовывает в телескоп бомбы (веревку он смочил в масле шестеренок и приделал к ним), трубу и Спота. Затем использует осколок стекла, чтобы подпалить фитиль, и... Бум!

Часы снова тикают, а Седвику пора на аудиенцию к королю. Не успевает он перейти мост, как откуда ни возьмись появляется Люко в образе грязевого монстра. Он обещает золотые горы, если мальчик согласится помочь ему, но все без толку - юный клоун выливает живую воду в водосток, а бывший царь асгилов падает и тянет за собой ребенка. В последний момент появляется Спот, превратившийся в бабочку, и перетаскивает Седвика на другую сторону. Он подбирает дедушкины панталоны и заходит в башню короля.

Странно, но покои совсем не королевские, да и его величества не видно. Лишь большое зеркало стоит посреди комнаты. Седвик протирает его панталонами и...

1 2 Все

Прохождение игры:

Англо - язычное название игры: The Whispered World



Глава 1. Осенний лес

Ночью Сэдвику опять снились кошмары.
Проснувшись, откройте дверь и выходите на улицу. Автоматически вы подойдете к гусенице по имени Спот, который находится в центре полянки. Человек, жонглирующий красными шариками около фургона, - ваш брат Бен. Он говорит, что Спота нужно напоить.

Подойдите к корыту справа от Бена и окуните Спота в воду. Когда он выпрыгнет, то изменит форму и станет круглым, как мячик. Переведите курсор в верхний правый угол экрана. Картинка завернется, и вы увидите меню Спота. Он может принимать пять разных состояний, сейчас вам доступны первые два - Спот-гусеница и Спот-гиря.

Осмотрите полянку. Кроме Бена, около второго фургона сидит ваш дедушка. Справа спит дракон по имени Бруно.

Попробуйте пройти налево, чтобы исследовать лес, но вы сразу же вернетесь обратно. Бен посмеется и скажет, что у вас топографический кретинизм. Поговорите с ним полностью и выясните, что компас есть у дедушки, а карту Бен спрятал в своем фургоне. Ее нелегко найти, потому что дедушка постоянно путает ее с рецептами. Спросите Бена, что нужно сегодня сделать, и тот скажет, что необходимо потренироваться в исполнении трюка "Полет из пушки".

Идите в фургон. Откройте ящик стола, на котором стоит свечка (иконка "рука"), и посмотрите, что находится внутри (иконка "глаз"). Заберите список дел на сегодняшний день. Обратите внимание, что сегодня нужно попрактиковаться в произнесении алфавита с помощью отрыжки, сделать трюк "Полет из пушки", посмотреть рассвет, убрать фургон, получить аудиенцию (у кого, интересно?), вымыть Бруно и покормить Спота.

Посмотрите на листок над кроватью - на нем изображен трюк "Полет из пушки".

Подойдите к печке. Заслонку невозможно открыть, потому что сломана ручка. Наверху в печной трубе есть дыра. Придайте Споту обычный вид ("гусеница") и примените на дыру (иконка "рука"). Спот откроет печку изнутри и, чихая от золы, выкатится наружу.
Посмотрите в печку и заберите сундук. Нажмите на голову медвежьей шкуры и заберите ключ. В инвентаре совместите сундук и ключ (выделите ключ и примените на сундук) и достаньте карту.
Оторвите лапу у шкуры - пригодится.

Выходите на улицу и прихватите с собой лопату, которая стоит слева у входа.
Поговорите с дедушкой. После долгого разговора он отдаст вам компас.

Откройте дверь во второй фургон. Справа со стола заберите вставную челюсть и носовой платок, на котором она лежит. На левой стене под полкой с банками висит сетка для волос, заберите ее с собой. Закройте дверь изнутри и заберите пробку от бутылки, которая стоит справа от двери.
Понюхайте суп (иконка "глаз") - он из нефти.

На переднем плане экрана есть ловушки для огненных драконов, которых можно использовать вечером вместо фонарей. Чтобы зажечь свет, в ловушку нужно положить красное яйцо, которого у вас пока нет (кстати, любимая еда Спота - огненные драконы).
Идите в лес.
Перед вами появится карта, выберите новую локацию "Берег".
Познакомьтесь с человечком по имени Бобби. Поговорите с ним об эзгиле, которого он боится. Бобби - посыльный короля, или "часки", и несет Шепчущий камень назад в крепость короля, Корону. Этот камень - очень важная вещь: он используется для предотвращения конца мира. Сэдвик тоже хочет стать "часки", поэтому Бобби предложит ему пройти тест - поймать рыбу.

Перед ногами Бобби лежит веточка. Поднимите ее и в инвентаре совместите с сеткой для волос - получится сачок. Закиньте его в озеро, и в инвентаре автоматически появится рыба. Отдайте ее Бобби, а когда он ее съест, Сэдвик автоматически подберет рыбью кость.

Расскажите Бобби о ночных кошмарах, и тот посоветует отправиться к оракулу по имени Шана, которая сможет помочь их интерпретировать. Где именно живет Шана, Бобби не знает, но нанесет новые точки на карту. У вас появятся локации "Руины", "Пещера" и "Дерево".
Нажмите на карте на локацию "Руины".

Идите налево через мостик. Дорога к воротам заросла кустарником - нужен нож.
Слева стоит статуя с высунутым языком. Прочитайте, что написано на языке: "В память о могущественных морских глазах. Они наблюдали за нашим миром в течение тысячелетий.
Они смотрели за нами из тысяч глаз. Мы принесли им зеленый круглый фрукт в жертву. Они наградили нас, принеся свет в наши жизни".
Лоб статуи зарос мхом. Протрите его носовым платком, и вы увидите отверстие. Очевидно, статуя - это какой-то механизм, для которого необходим ключ.
У основания статуи подберите двух черепах - пригодятся.

Вернитесь за советом к Бобби - вы узнаете, что в качестве ключа к статуе может подойти Шепчущий камень. Заберите его у Бобби и возвращайтесь в руины.
Вставьте камень в отверстие - земля затрясется, камень упадет на землю, а Спот его сразу же проглотит. Об этом несчастье нужно сказать Бобби.
Вернитесь на берег, но Бобби уже нет. Подберите нож и две бомбы рядом с тем местом, где он сидел.
Возвращайтесь в руины, разрежьте ножом кустарник и идите дальше. Вы познакомитесь с двумя камнями, лежащими у тропинки и готовящими заговор по порабощению мира. Он зададут Сэдвику три вопроса, на которые вы пока не знаете ответ. Один из камней будет вам подсказывать, поэтому просто повторяйте за ним:
- как выглядит Шана? Это змея
- сколько глаз у рыбы Морейе? Одиннадцать
- где живет Калида? На острове в центре озера
В награду вы получите каменный порошок в бутылочке, который автоматически появится в вашем инвентаре.

Справа - дверь посреди дороги, за которой ничего нет. Камни говорят, что это дверь в дом Шаны, и она по-прежнему живет в доме.
Откройте дверь и пройдите через нее - Сэдвик сразу же вернется назад. Поговорите с камнями - в дом нельзя войти обычным путем.
Встаньте слева от двери, и, когда вы увидите на экране стрелку "вниз", выйдите из двери с обратной стороны на тропинку.

Осмотрите кресло, стеллаж с пергаментами, глобус и большие часы. Выходите на улицу и поговорите с камнями. Они объяснят, что Шану можно увидеть только через полчаса после полуночи. Вернитесь в дом и подойдите к часам - на них не хватает часовой стрелки. Достаньте из инвентаря рыбью кость и примените на циферблат. Щелкните левой кнопкой мыши по минутной стрелке, и она засветится. Нажмите на циферблате на цифру VI, и стрелка передвинется. Аналогично поставьте часовую стрелку на XII. Нажмите на кнопку в центре циферблата, и, если все правильно, луч света упадет на стеллаж с пергаментами.
Возьмите пергамент, на который указывает луч, и прочитайте: "Сделать одолжение спящему гиганту". Откройте инвентарь и посмотрите список дел - в 12:15 вы должны вымыть Бруно.
Установите часы на 12:15 и прочитайте следующую записку: "Краски возвращаются в этот мир". Посмотрите список дел - рассвет начинается в 5:30. Установите это время, и перед вами появится Шана.
Поговорите с ней о своих кошмарах и расскажите, что вы помогаете Бобби. Она ответит, что ваша миссия - вернуть Шепчущий камень в крепость короля. В этом поможет Калида, которая живет на острове в центре озера. Найти остров поможет огонь, который блуждает в дремучем лесу. Войдя в транс, Шана скажет, что Сэдвик разрушит этот мир, а когда она придет в себя, то спросит вас, о чем она говорила. Вам придется соврать и сказать Шане, что ваша миссия - защита королевства.
Идите назад, и около статуи вы увидите тритона, который играет с красным яйцом. На просьбу отдать яйцо тритон что-то недовольно пробурчит - надо найти способ, как его отобрать, потому что у вас закончились яйца и вечером в цирке будет темно.
Выберите локацию "Дерево".
Вокруг него летают светлячки - очевидно, это и есть блуждающий огонь, о котором говорила Шана. Попробуйте поймать жуков - не получается (иконка "рука"). Посмотрите на дерево - светлячки улетают в дупло. Обратите внимание, что выше и правее дупла на дереве есть смола.

Заткните дупло пробкой и попробуйте еще раз поймать светлячков - теперь они улетят под камень. Отодвиньте его рукой и раскопайте лопатой яму. Лезьте вниз. Пройдите налево и дотроньтесь до земли - пахнет бензином. Залезьте наверх - вы окажетесь на вершине дерева.
Нажмите на остров посреди озера - как же туда попасть? Наверно, нужно выполнить трюк "Полет из пушки".
Возвращайтесь в цирк и идите в свой фургон. Еще раз изучите листок над кроватью. Для выполнения трюка понадобится пушка, бомба, фитиль, сопло, парашют и Сэдвик в качестве снаряда.
В качестве парашюта подойдут дедушкины панталоны, которые сохнут на веревке между фургонами. Попробуйте их взять, но Бен не позволит. Идите на хитрость и спросите, чего он не боится. Бен ответит, что он не боится пауков, тигров и прочей живности, а боится только эзгилов. Дальше вы должны выяснить внешность эзгила - для этого из нескольких вариантов нужно выбрать единственный правильный. У вас должно получиться двухголовое чудовище с когтями и зубами. (Если вы отвечаете неправильно, можно поговорить с Беном еще раз).
Зубы у вас уже есть - это дедушкина вставная челюсть. Две головы тоже - это две черепахи. Когти заменит лапа с медвежьей шкуры.
Теперь все это нужно скрепить - подойдет смола с дерева, но ее надо во что-то налить.
Выберите локацию "Пещера".

Перед ней стоят несколько тотемов, на одном из которых есть чаша. Самому оторвать не получается, придется использовать Спота. Превратите его в "гирю" и примените на чашу. Сэдвик бросит Спота, и чаша отломится.

Пройдите в пещеру и посмотрите на гигантскую паутину, преграждающую путь вниз. Сэдвик боится пауков, но от паутины нужно как-то избавиться, потому что внизу может быть спрятано что-нибудь полезное.
Вернитесь к дереву и наберите смолы. В инвентаре соедините чашу с челюстью, добавьте черепах и лапу - получится эзгил.
Вернитесь в цирк и покажите монстра Бену. Он испугается и закроет лицо руками. Быстро заберите панталоны, а заодно и красный шарик, которым он жонглировал (если вы не успели, покажите ему монстра еще раз). Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу - пригодится.
Вернитесь на локацию "Руины" и бросьте шарик тритону. Он побежит за ним, а вы заберете яйцо.
Идите в цирк и положите яйцо в ловушку для драконов - загорится огонь. Т.к. Спот любит полакомиться драконами, примените на ловушку Спота в состоянии "гусеница", и вы получите горящую гусеницу ("спички").
Идите в пещеру и горящим Спотом сожгите паутину.

Спуститесь по ступенькам - из темноты на Сэдвика смотрят глаза. Подсчитайте их количество - должно получиться 11. Примените на них Спота в виде гири, и пещера осветится, - оказывается, это огромная рыба с 11 глазами.
Внизу справа лежит веревка - очень полезная вещь для изготовления фитиля.

Идите в цирк, окуните веревку в дедушкин суп - фитиль готов. Не хватает сопла для пушки. Идите в свой фургон и подберите упавшую шляпу, в инвентаре насыпьте на нее каменный порошок, и шляпа окаменеет.
Вернитесь к дереву и залезьте в яму.
Примените на бензин на земле бомбы и фитиль. Подожгите фитиль Спотом в состоянии "спички". Залезьте наверх. Заткните выход шляпой и сядьте на нее (иконка "рука").
Фитиль догорит, бомбы взорвутся, шляпа выскочит из дерева, а Сэдвик и Спот полетят к острову. Панталоны в качестве парашюта замедлят падение.



Глава 2. Пробуждение Калиды

Проснувшись, поговорите с монахом Мулахаем. Когда он уйдет, осмотрите местность. Рядом стоит статуя, на которой написано, что "Калида имеет свои уши в воде". Около мостков из воды торчит палка, которую пока невозможно вытащить, в озере - какие-то странные пузырьки.

Идите направо и на следующей локации подберите черенок лопаты. По подвесному мосту идите в деревню. Вы увидите колокольчик, у которого нет веревки. Идите выше - первый дом закрыт. Идите дальше. Второй дом открыт, в нем живет Бандо.

Поговорите с ним полностью. Бандо расскажет, как разбудить Калиду: нужно позвонить в колокольчик, подуть в горн и запустить фабрику по добыче жемчуга. Хозяином острова является Рубен, который живет на вершине скалы.

Попросите у Бандо разрешения взять лестницу, которая стоит у левой стены. Посмотрите на медвежью шкуру на полу и заберите клык. Справа от двери висит ключ, но Бандо не разрешит его взять.

Идите направо. Здесь находится дверь, на которой нет ручки, и механизм с рычагом и шестеренками. Около двери стоит ящик, откройте его, и из ящика выскочит красная птичка. Подберите шестеренку и топор (слева).

Вернитесь к Бандо и спросите его о птичке - это яки. Чтобы птички не пели и не будили Калиду, Рубен распорядился поставить по всему острову свечи, потому что яки боятся света. Запертая дверь ведет на другую половину острова, где живет Мулахай.

Спуститесь вниз на уровень запертого дома. Идите направо к фабрике, войдите внутрь и подберите с пола кремень.

Спуститесь вниз и перейдите по подвесному мосту к двум свечам (там, где вы взяли черенок лопаты). Около левой свечи с моста свисает веревка, примените на нее кремень. В инвентаре соедините клык и веревку. Заодно сделайте лопату - для этого спуститесь вниз к статуе, отрубите топором кусок палки и в инвентаре соедините черенок и палку.

Вернитесь к колокольчику, примените на него веревку и позвоните.
Рубен позовет к себе Бандо.
Вернитесь в дом Бандо и заберите ключ, а заодно и носок с табуретки, на которой тот сидел.

Спуститесь в запертый дом и откройте дверь. Внутри стоит горн. Попробуйте в него подуть (иконка "рот"), но ничего не получится - что-то застряло внутри. Возьмите Спота-"гирю" и примените его на горн. Спот вытолкнет из него дедушкины панталоны, и тот зазвучит.

Рубен опять позовет к себе Бандо.
Захватите с собой дирижерскую палочку (на стуле) и ноты (на стене).

Выходите на улицу и посмотрите на застрявшие в камнях панталоны. Попробуйте их взять, но не получится - не дотянуться. Вернитесь в дом Бандо и закройте дверь изнутри. Слева от двери вы увидите мышиную норку. Примените на нее руку, и в норке заблестят глаза. Достаньте из инвентаря носок и примените его на норку. Когда мышка выскочит, то начнет грызть носок. Очевидно, она любит погрызть одежду, а это вам и надо. Заберите ее с собой, вернитесь к камням и примените мышку на панталоны. (Сэдвик будет держать мышку за хвост, а она с удовольствием вцепится в дедушкины панталоны.)

Идите к Рубену на самый верх острова. Если Сэдвик скажет, что он не может войти, потому что там находится Бандо, спуститесь вниз к подвесному мосту (чтобы на экране не было видно домов) и вернитесь назад.

Спросите Рубена, почему он не хочет запустить фабрику. Тот ответит, что у него уже есть 10 000 жемчужин, а больше ему не надо. Также он расскажет о другой стороне острова, где живет монах Мулахай, который охраняет яки. Рядом со столом спит домашний зверек Рубена - лающий крокодил по имени Керрек.

Выходите на улицу. Слева от двери есть окно, примените на него лестницу. Залезьте внутрь - Рубен спит. Попробуйте пройти по ступенькам на второй этаж, но крокодил проснется и залает.

Выходите на улицу и влезьте в окно еще раз. Завяжите Керреку пасть дедушкиными панталонами и идите наверх. Возьмите одну жемчужину и выходите на улицу.

Рубен проснется и догадается, что одной жемчужины не хватает. Он потребует Бандо запустить фабрику, чего вы и добивались.

Идите к Бандо - ему нужна лопата. Она у вас уже есть, поэтому отдайте лопату Бандо, и он уйдет добывать руду.

Все условия выполнены, но Калида не проснулась. Что же делать?
Вернитесь на фабрику - теперь она освещена, потому что Бандо ищет жемчужину. Обратите внимание, что на правой стене находится пресс с пятью углублениями. Найдите вторую половину сломанной шестеренки на полу справа около сияющего потока света. Идите в дом Бандо к запертой двери.

На переднем плане экрана находятся тиски. Положите в них обе половины шестеренки и примените на шестеренки Спота в состоянии "спички". Сэдвик автоматически положит целую шестеренку в инвентарь.

Подойдите к механизму и повесьте шестеренку на один из штифтов. Нажмите на рычаг, и запустится самое левое колесо. Нужно по очереди брать шестеренки и устанавливать их в штифты так, чтобы они продолжали крутиться. Когда все правильно, дверь откроется.

Пройдите через полянку в дом Мулахая. Поговорите с ним полностью.

Свечи на острове нужны для того, чтобы не дать возможность мигрировать яки. Если их задуть, то птички в темноте встретятся с другими пятью, пойдут на берег к статуе, споют песню и разбудят Калиду. Если она проснется, то это приведет к ужасным последствиям для острова.

Мулахай играет в шахматы. Нужно помочь ему решить эту головоломку - расставить восемь шахматных ферзей так, чтобы они не били друг друга.

После этого Мулахай скажет, что больше не будет зажигать свечи.
Пора искать птичек.
Один яки у вас уже есть - из ящика около двери с шестеренками.
Возьмите с собой потушенную свечу, которая стоит за спиной Мулахая, и выходите во двор.

Тушите по дороге все свечи (иконка "рот"). Когда погаснут все свечи перед домом Мулахая, то на полянке вы увидите яки.

Попробуйте его поймать (иконка "рука"), но яки перелетит на бочку около дома. Нажмите на птичку еще раз, но она улетит назад. Возьмите Спота в виде "гири" и поставьте его на бочку. Нажмите на яки - теперь птичка перелетит на указатель перед домом.
Нажмите на него еще раз, и яки перелетит назад на полянку. Срубите топором указатель и нажмите на яки. Наконец, птичка пойдет в лес. Идите следом - здесь под деревом спит уже четыре яки. Очевидно, и пятая птица, когда вы ее найдете, придет сюда.

Вернитесь к дому Рубена, предварительно потушив все свечи в доме Бандо. Залезьте в окно по лестнице и поднимитесь на второй этаж. В комнате слышен писк яки - похоже, он прячется под кроватью. Около лестницы в половице слева от кровати есть гвоздь. Повесьте на него потушенную свечу из инвентаря и зажгите Спотом в состоянии "спички". Птичка выскочит из-под кровати и убежит. Выходите из дома и идите в лес. Все пять яки на месте, но они спят и ни на что не реагируют. Как же их отвести к берегу? Очевидно, теперь каждому нужно найти пару.

Вернитесь на фабрику, возьмите Спота и приложите его к прессу. Покрутите вентиль на левой стене, и из Спота получится пять маленьких спотов, которые упадут вниз (состояние "камешки"). Нужно забрать Спота, но Сэдвик откажется прыгать вниз. Вернитесь к дому Рубена и заберите лестницу, приставьте ее к люку в центре комнаты и спуститесь за Спотом. Позовите его с собой и идите в лес к яки. Примените на них Спота, и птички проснутся. Ведите весь выводок на берег.

Пора заняться музыкой.

Достаньте ноты из инвентаря. Знать нотную грамоту не обязательно, запомните расположение нот по высоте слева направо.

Достаньте из инвентаря дирижерскую палочку и нажимайте на яки так: первая нота - самая верхняя, значит, это верхняя яки, затем вторая нота - вторая по высоте, значит, это яки на ветку ниже, затем - самая нижняя нота, значит, это яки на самой нижней ветке и т.д.

Калида, наконец, проснется, - оказывается, это огромная птица, на спине которой и находится этот остров. Она перенесет Сэдвика и Спота на дорогу к Короне.



Глава 3. Эзгилы

Проснувшись, идите направо. Перед вами - закрытая дверь с изображением черепа. Рядом с дверью лежит камень, подберите его и встаньте на платформу, на которой он лежал. Сэдвик догадается, что это какой-то механизм.
Идите налево и смотрите на передний план экрана - перед вами несколько каменных конструкций, которые при движении перемещаются и складываются в одно целое, похожее на череп. Слева находится пять рычагов-костей. Попробуйте передвинуть какой-нибудь рычаг и вернитесь на платформу - вы увидите, что одна из конструкций немного передвинулась. Установите рычаги так, чтобы в итоге из конструкций получился череп, а для проверки нужно встать на платформу.

Решение - передвинуть второй слева и самый правый рычаг. Если все правильно, дверь откроется.

Немного спуститесь по лестнице. Внизу стоит ящер по имени Гурни, и с ним лучше пока не связываться. Примерно посередине лестницы слева есть желтое окно. Загляните в него (иконка "глаз"), и вы станете свидетелем разговора двух эзгилов, которые планируют нападение на Короля. Когда они уйдут осматривать войска, заберите веревку под окном, в которое вы смотрите.

Вернитесь на лестницу. В инвентаре соедините веревку с камнем и идите направо. Над головой Гурни висит огромный рог, примените на него веревку - она обмотается вокруг рога. Сэдвик дернет за веревку, камень раскачается и стукнет эзгила по голове. Путь свободен.

Идите в кабинет и посмотрите на план нападения, который лежит на столе, на два диска со стрелками и на ведро, которое стоит наверху слева. Когда вы соберетесь выйти, в комнату войдет главный эзгил по имени Люко и арестует Сэдвика.

В тюремной камере подойдите к двери и посмотрите в замочную скважину - в ней снаружи торчит ключ. В двери внизу вырезано отверстие для еды. Поговорите с Гурни (иконка "рот" на дверь) и попросите поесть. Он подсунет под дверь поднос с едой и скажет, что предыдущего повара казнили, и он идет искать нового. Заберите поднос с едой - она вся заплесневела. Подойдите к зарешеченному окошку канализации и примените на него поднос - он станет липким. Положите поднос в отверстие для еды.

Вместе с подносом Гурни дал ложку. Если попробовать применить ложку на замочную скважину, то она не пролезет. Поэтому поройтесь в куче сена (иконка "глаз"), и Сэдвик найдет иголку. Заодно прихватите и сено - пригодится.

В инвентаре совместите ложку с иголкой и примените эту конструкцию на замочную скважину - ключ выпадет и прилипнет к подносу. В инвентаре совместите ложку и поднос, и вы достанете ключ. Откройте дверь и выходите наружу.

Слева находится подвесной мост, закрепленный веревкой, - нужен нож.

Идите направо, посмотрите на точильный камень. Дальше открыта дверь в кухню, зайдите внутрь и подберите около стола ребро, а со стола возьмите палочки для еды и миску. Пройдите налево - здесь кипит огромный котел, а рядом с ним сидит коричневый зверек. Если вы попробуете до него дотронуться, он цапнет Сэдвика за руку.

Выходите на улицу и идите направо. Следующая дверь закрыта, и на ней нет ручки и замочной скважины.
Зайдите в самую правую дверь, и Сэдвик окажется на третьем этаже деревни (1). Зайдите в самую левую дверь (2), и Сэдвик попадет на третий этаж в правую часть деревни (3). Зайдите в самую правую дверь, и вы окажетесь в оружейной комнате (4).

В доспехах кто-то прячется, но не захочет с вами разговаривать. Пройдите в темный угол справа от двери и заберите нож и лук. Около доспехов заберите дубинку.

Закройте дверь изнутри. Человек внутри доспехов откроет забрало, подумав, что вы ушли, и начнет петь, какой он прекрасный повар. Попробуйте с ним поговорить, но тот испугается. Спросите, что он здесь делает, и человек ответит, что он прячется от эзгилов. Скажите ему, что вы его выдадите. Дальше нужно будет выбирать из нескольких вариантов ответов единственный правильный (все варианты могут не помещаться на экране, поэтому пользуйтесь стрелкой прокрутки). Сначала из вариантов ответов выберите: "Я скажу боссу", "Босса зовут Люко (Loucaux)", "Я скажу ему, что ты здесь". Человек объяснит, что ему нужно приготовить любимое блюдо для Люко, а у него нет необходимых ингредиентов, вот поэтому он и спрятался. Спросите его, что это за блюдо, и человек ответит, что это суп из плесени. Спросите его о рецепте, но он опять окажется отвечать. Выбирайте далее: "Я знаю, где находится повар", "Идите сюда", "Повар сидит в доспехах". Наконец, он сдастся, и скажет, что для приготовления супа нужно что-то из воздуха, что-то из воды, что-то из земли и что-то от себя самого.

Спуститесь на первый уровень и идите к подвесному мосту. Если попробовать разрезать веревку, которая держит его в вертикальном положении, ничего не получится, - нож тупой. Поточите его на точильном камне, разрежьте веревку и идите налево.

Гурни нет, но он потерял монету (подберите ее на том месте, где он стоял). Попробуйте открыть дверь в кабинет - закрыто. Поднимитесь по лестнице и загляните в окно - в комнате находится голодный Люко и Спот в клетке под потолком.

Идите назад в кухню - нужно приготовить суп и освободить Спота.
На кухне около стены летает муха, примените на нее палочки для еды и бросьте муху в котел. На земле справа от котла растут грибы, срежьте их и тоже отправьте в котел. Два ингредиента - воздух и земля найдены.

Выходите из кухни и идите направо. Пройдите мимо самой правой двери и зайдите за угол. Здесь вы увидите лягушку, сидящую на другой стороне пропасти, - ее можно использовать в качестве ингредиента воды.

Вверху экрана есть бревно. Сэдвику придет в голову выстрелить в него из лука и перебраться на другую сторону. Лук у вас уже есть, не хватает стрелы и веревки. Обратите внимание на рычаг наверху (Сэдвик не может достать), колбу и вентиль (замотан цепью и не крутится).

Вернитесь к кабинету и срежьте с рога веревку, с помощью которой вы оглушили Гурни, - тетива для лука у вас есть. Идите к точильному камню и заточите монету, в инвентаре соедините ее с ребром - стрела готова. В инвентаре соедините стрелу с луком, а лук - с веревкой. Вернитесь к бревну и выстрелите в него. Ухватитесь за веревку (иконка "рука") и перепрыгните на другую сторону.

Подойдите к лягушке, но она прыгнет в воду. Положите на кочку, на которой она сидела, липкий поднос, и отойдите подальше. Лягушка прыгнет на поднос и прилипнет.

Идите на кухню и бросьте ее в котел.
Последний ингредиент - что-то от себя самого. Плюньте в котел (иконка "рот").

Сэдвик скажет, что суп недостаточно горячий. Бросьте сено в огонь и раздуйте его (иконка "рот"). После этого достаньте из инвентаря миску, примените ее на котел и поставьте ее на стол.

Справа от котла висит гонг - очевидно, в него нужно ударить дубинкой повара. Когда вы это сделаете, Люко скажет, что это не тот звук. Примените дубинку на коричневого зверька, и он вцепится в дубинку. Стукните дубинкой вместе со зверьком по гонгу, и Люко придет обедать.

Теперь нужно освободить Спота. Идите к окну кабинета и переведите гусеницу в состояние "спички". Он сожжет клетку и упадет на пол. Под дверью есть мышиная норка, превратите Спота в "камешки" и примените на норку.

Пора выбираться отсюда.
Сходите в кухню и заберите у спящего Люко мастер-ключ, висящий на его поясе.

Надо попробовать применить ключ на вентиль, который вы нашли на локации с лягушкой, и посмотреть, что получится.

Когда вы откроете замок и повернете вентиль, в большую колбу нальется немного воды. Очевидно, нужно где-то найти еще три вентиля, чтобы колба заполнилась доверху.

Идите в тюрьму и закройте дверь изнутри. Подожгите сено Спотом в состоянии "спички" - под ним окажется второй вентиль.

Поднимитесь в оружейную. Пройдите к стене справа от доспехов и тщательно ее прощупайте. Если Сэдвик говорит, что он ошибся, продолжайте искать пиксель, когда Сэдвик скажет, что "здесь что-то есть". У вас появится стрелка в тайный проход, где находится третий вентиль.

Возвращайтесь в кабинет.

Стукните дубинкой по левому диску со стрелкой, и комната передвинется. Окно исчезнет, а дверь останется открытой.
Выходите наружу, и вы попадете на второй этаж деревни (1).Войдите в следующую дверь справа (2), и вы переместитесь в правую часть второго этажа (3). Войдите в самую правую дверь (4), и вы окажетесь в тайной комнате.

Закройте дверь изнутри и подберите вилку справа от двери.
На полу есть вентиль. Покрутите его, а затем стукните дубинкой по левому диску со стрелкой два раза.

Выходите наружу. Если попробовать вернуться прежним путем, самая левая дверь второго этажа (1) будет закрыта. Поэтому из тайной комнаты сразу идите в третью справа дверь (5), и вы выйдете через запертую дверь первого этажа справа от кухни (которая без ручки и замочной скважины).

Вернитесь к кабинету - дверь исчезла, зато появилось окно. Загляните в него (иконка "глаз") и сбейте вилкой ведро.

Вернитесь в тайную комнату (дверь первого этажа и дверь 4 второго этажа). Стукните дубинкой по левому диску один раз и идите в кабинет. Теперь дверь открыта, заберите ведро.

Возвращайтесь на локацию с большой колбой. Она полностью заполнена водой, а большое колесо на дальнем плане заработало.

В инвентаре совместите вилку и ведро и примените эту конструкцию на рычаг. Сделайте из Спота "камешки" и закиньте в ведро, затем превратите его в "гирю", и ведро опустится. Сверху спустится лифт, садитесь в него и поднимайтесь на поверхность.

Подберите на земле круглый камень и идите налево. Посмотрите на человечка, сохнущее белье слева от него и двух птичек в огороде.

Познакомьтесь с Морисом, который является начальником железнодорожной станции. Тот говорит, что поезда в Корону не ходят, поэтому из станции он хочет сделать музей. Здесь в диалогах нужно выбирать один правильный ответ (если у вас не получилось, можно начинать сначала).

Согласитесь с ним и поговорите о входной плате в музей. Морис скажет, что хочет сделать стоимость билета 10 золотых монет. Поговорите с ним о его бизнесе, и Морис ответит, что у него нет пока никакого бизнеса. Предложите ему свою помощь в качестве советника, клоуна, садовника и работника прачечной. Он готов за эту работу заплатить 4 монеты. Поговорите с ним о скидке, и он согласится снизить стоимость билета до 8 монет.

Теперь нужно заработать эти деньги.
В качестве советника предложите ему сменить название музея на "Средний музей Мориса". В качестве работника прачечной подойдите к веревке и заберите дедушкины панталоны, рубашку и саму веревку. В качестве садовника воткните в землю дубинку, затем примените на нее палочки для еды и повесьте на чучело рубашку. Четыре монеты вы уже заработали (т.к. клоуном Сэдвик и так уже является, и одна монета заработана автоматически).

Еще раз поговорите с Морисом о плате и договоритесь о 50%-скидке тем, кто работает в музее. Наконец, он разрешит войти внутрь.

Посмотрите на отверстие справа от полки и вставьте в него вилку - получится рычаг. На шестеренки на задней стене лифта повесьте дедушкины панталоны и дерните за рычаг - двери лифта закроются, а потом быстро откроются. Нужно придумать, как одновременно открыть дверь и зайти в лифт, чтобы двери не захлопнулись перед вашим носом.

Привяжите веревку к поручню лифта и прикрепите к ней Спота в состоянии "гиря". Дерните за рычаг - Спота засосет внутрь. Когда двери откроются, вы получите пятое состояние гусеницы - "лента". Снимите дедушкины панталоны и повесьте на шестеренки Спота-"ленту".
Повесьте дедушкины панталоны на рычаг. Ножом сломайте правое крепление полки и положите на нее камень. Пока он катится вниз, быстро запрыгните в лифт. Камень упадет в панталоны, и двери лифта закроются.

Вы приедете к локомотиву. Сбоку у него есть ящик для угля, примените на него сначала Спота в состоянии "лента", а затем "спички".

Впереди у локомотива есть замок. Обвяжите его Спотом в состоянии "лента", а затем примените на замок в виде "гири".
Отправляйтесь в замок короля Корону.



Глава 4. Корона

Сломайте веточку у ворот - пригодится. Сами ворота закрыты, но под ними есть щель. Сделайте из Спота "ленту" и примените на щель.

Играем Спотом.

Ползите налево мимо Бобби к стене левого белого дома. Около стены растут кусты, подожгите их Спотом-"спички" - за кустами окажется мышиная норка. Сделайте из Спота "камешки" и отправьте в норку - Спот появится в окошке наверху. Сделайте из него "гирю" и уроните на доску.
На другом конце доски находится тяжелый камень, и она работает как качели. Пока камень не упал назад на доску, приведите Спота в состояние "гусеница", и он улетит на крышу левого дома. Сделайте из Спота "камешки" и бросьте в водосток - он упадет в бочку с водой. Приведите его в состояние "гиря", бочка опрокинется и упадет на Бобби.

Опять залезьте в мышиную норку ("камешки"), сделайте из Спота "гирю" и уроните на доску. Приведите его в состояние "камешки", и он улетит на крышу правого дома. Сделайте из него "гирю" и прыгайте в дыру.

Спот упадет в носок. Подвигайте мышкой, и носок тоже будет двигаться. Прицельтесь в таз на стене (оттяните носок как можно правее) и сделайте из Спота "камешки". Носок превратится в пращу, и Спот упадет вместе с тазом под сохнущий комбинезон Бобби.
Подожгите Спота, он вылетит в дыру в крыше и приземлится над колесом у ворот.

Сделайте из Спота "гирю" и прыгните на колесо. Ворота откроются.
Заберите комбинезон Бобби, который упал на кусты, и заходите внутрь.

Идите в сарай и поговорите с Бобби. Оказывается, он убежал из Осеннего леса, потому что услышал непонятный звук и подумал, что это эзгил. Сэдвик возмутится - он прошел полмира, чтобы дойти до дворца, а часки испугался обыкновенной лисы.

Подберите веревку у ног коровы и идите во дворец.
Обратите внимание на замочную скважину справа от трона, запертую дверь слева и герб на стене (на нем не хватает одного кусочка). Поднимитесь по лестнице на балкон - здесь висит штора, а справа от нее - еще один герб без рисунка.
Отодвиньте штору - за ней окажется рычаг. Дерните за него, и правее откроется дверь на улицу. Попробуйте выйти, но Сэдвика прищемит дверью. Осмотрите герб около шторы - в нем есть щель. Запустите в нее Спота в виде "ленты", а затем сделайте из него "гирю". Герб отвалится, и вы увидите цепи, с помощью которых рычаг открывает дверь. Вставьте в цепи веточку и идите наружу.

Поднимитесь на третий этаж, и вы попадете в обсерваторию. Попробуйте поговорить с астрономом, но он объясняется на странном языке.

Подойдите к книжному шкафу. На второй снизу полке стоит четыре толстых тома энциклопедии. Для того чтобы Сэдвик смог понять астронома, нужно переставить тома в алфавитном порядке (для английской версии слева направо A-G, H-N, O-U, V-Z).

Поговорите с астрономом. Он расскажет, что дверь в комнаты короля заблокирована, потому что нет воды в фонтане жизни (он находится под крутящейся моделью планетарной системы). Фонтан заработает, если починить механизм планетарной системы, в которой не хватает одной планеты - Шепчущего камня (его съел Спот), а также механизм необходимо смазать.

Заберите кусочек мела у доски около телескопа, спуститесь к механизму и достаньте из него кусок орнамента в виде полумесяца. Подберите рукоятку, снимите дверное кольцо с левой стенки шкафа. Возьмите ключ с правого косяка двери и выходите наружу.

Спуститесь вниз и откройте трон найденным ключом, заберите ломик, плоскогубцы и пилу. Обратите внимание, что одна из плиток пола перед троном имеет рисунок. Подцепите ее ломиком и подойдите к гербу на стене (иконка "глаз").

Перед вами - пятнашки. Нужно собрать герб, который вы видели над входом во дворец. Пятнашки двойные, т.е. вам нужно собрать каждую половинку отдельно. Когда вы это сделаете, поставьте плитку на недостающее место, и Сэдвик скажет, что ее надо покрасить королевской синей краской.

Выходите на улицу, достаньте из инвентаря рукоятку и наберите воды из колодца. Идите к двери около входных ворот и примените на нее кольцо. Поднимитесь в алхимическую лабораторию.

Откройте ящик стола и достаньте ступку. В инвентаре соедините ступку и мел, затем ступку и ведро воды - у вас получится белая краска. Со стола заберите пустую склянку.

Слева стоит блендер с разноцветными красками. Три пузырька в каждом верхнем ряду смешиваются в средний пузырек в следующем ряду, и затем все краски смешиваются в один большой пузырек.

Поставьте склянку под самый нижний пузырек и открывайте краники так:
- верхний ряд - синяя 1 раз (открыть), фиолетовая 1 раз (закрыть).
В среднем пузырьке под ними должна получиться зеленая краска (синяя+желтая=зеленая).
- средний ряд - фиолетовая 1 раз (открыть). В среднем пузырьке под ними должна получиться белая краска (фиолетовая+зеленая+коричневая=белая).
- нижний ряд - красная 1 раз (закрыть). В самом большом пузырьке должна получиться синяя краска (белая+фиолетовая=синяя).

Откройте краник над склянкой и налейте в нее синюю краску. В инвентаре соедините склянку и ступку, и вы получите склянку с королевской синей краской.

В инвентаре вылейте склянку на мозаику и идите в тронный зал. Приложите ее к гербу, и автоматически откроется дверь в темницу.

Обратите внимание, что в окошке сверху есть оливковая веточка. Ее нужно как-то достать, чтобы приготовить масло. Повесьте комбинезон Бобби на крюк и положите в него Спота (состояние "гусеница"). Подойдите к клетке со скелетом и отломите у него руку, вместо руки прикрепите полумесяц. Залезьте во вторую клетку и сделайте из Спота "гирю". Спот и Сэдвик перевесят клетку со скелетом, она поднимется, и полумесяц срежет ветку. Заберите ее с собой, заодно повыдергивайте плоскогубцам зубья из орудия пыток под окном - пригодятся.

Теперь нужно достать из Спота Шепчущий камень. Для этого подойдите к дыбе и пилой вырежьте из нее круг. Сделайте из Спота "спички" и подожгите жаровню справа от дыбы. Повесьте на дыбу Спота в состоянии "лента".
Нажмите на жаровню - она передвинется за дыбу, и Сэдвик сделает гусенице рентген. В инвентаре совместите руку скелета с плоскогубцами и закрепите полученную конструкцию веревкой. Примените ее на Спота и достаньте камень.

Идите в алхимическую лабораторию. Положите оливки в большую круглую колбу около правой стены. Посмотрите на трубы (иконка "глаз"). Их нужно соединить так, чтобы они шли снизу от колбы с оливками наверх к колбе на окне. На столе слева лежат две пробки.
После того, как вы соедините трубы, заткните их пробками.

После этого примените на колбу с оливками Спота-"спички", и в колбе наверху окажется оливковое масло. Чтобы ее достать, сделайте из Спота "камешки" и бросьте в колбу. Она вылетит в окно - нужно пойти поискать.

Прежде, чем уйти из лаборатории, обратите внимание на периодическую систему на стене слева от стола и запомните названия и цвета химических элементов.

Идите на улицу и войдите в сарай. Колба упала в кормушку коровы (потрогайте рукой), и та благополучно выпила все содержимое. Из инвентаря достаньте пустое ведро и примените его на корову - Сэдвик надоит целое ведро оливкового масла.

Возвращайтесь в обсерваторию.
Положите Шепчущий камень на панель управления фонтаном. Для того чтобы понять, как правильно расположить планеты, посмотрите на грифельную доску около телескопа - здесь нарисован их размер. Цвет планет был указан на таблице в лаборатории. В шкафу на верхней полке лежит книжка, в которой тоже есть подсказки:
- Vernicus больше, чем Frobble, но меньше, чем Avrius.
- планета Pornitus самая большая из пяти и является центральной.
- слева направо от солнца планеты становятся больше по размеру до Pornitus и уменьшаются после нее.
- Silentia - вторая планета в системе, но не вторая по малости.
- Frobble часто затеняется второй по величине планетой, которая находится на одну позицию ближе к солнцу.

Решение:
Сначала нужно определить размер планет.
Представьте планетарную систему так: Солнце - 1 - 2 - 3 - 4 - 5.
По второму условию Pornitus - центральная планета, значит, у нее номер 3. Номера 1 и 5 у самых маленьких планет, 2 и 4 - у средних.
Silentia и Avrius не могут быть самыми маленькими планетами по первому и четвертому условиям.
По четвертому условию Silentia - вторая планета по счету, значит, у нее номер 2, соответственно, у Avrius - номер 4.
Значит, две планеты под номерами 1 и 5 - это Vernicus и Frobble.
По пятому условию Frobble часто затеняется более большой планетой, которая находится перед ней, значит, у Frobble номер 5.
Остается Vernicus - номер 1.
Планетарная система такова: Солнце - Vernicus - Silentia - Pornitus - Avrius - Frobble.

Теперь нужно определить их размеры.
По второму условию Pornitus - самая большая планета.
По пятому условию четвертая по счету планета - вторая по величине, это Avrius.
По четвертому условию Silentia не может быть второй по малости планетой, значит, она третья по величине.
По первому условию Vernicus больше, чем Frobble, значит, она четвертая по величине.
И самая маленькая планета - Frobble.
От большего к меньшему получается так: Pornitus - Avrius - Silentia - Vernicus - Frobble.

Согласно таблице в лаборатории, у Pornitus - желтый цвет, у Avrius - фиолетовый, у Silentia - синий, у Vernicus - красный, у Frobble - зеленый.

Теперь нужно посмотреть на грифельную доску и расставить планеты так:
слева направо от отверстия для рукоятки: красная Vernicus, фиолетовая Avrius, синяя Silentia, зеленая Frobble и желтая Pornitus.
Вставьте рукоятку.

Подойдите к грифельной доске, из инвентаря достаньте зубья и проведите ими по доске. Астроном уронит свой слуховой аппарат, подберите его и используйте в качестве воронки для оливкового масла. Залейте масло из ведра, и фонтан заработает.

Спот превратится в кокон. Достаньте из инвентаря пустую склянки из-под краски и зачерпните воду. Спота смоет в фонтан, а перед Сэдвиком появится его ночной кошмар - огромный шар со ртом. Вставьте рукоятку в шестеренки панели управления фонтана, и вы остановите время. Шар замерзнет, все цвета превратятся в оттенки серого.

Выходите из обсерватории и идите навстречу Люко и Гурни. В итоге вы окажетесь в темнице вместе с Бобби.

Можно с ним поговорить, но тот только ноет и ничего полезного не скажет.

Обратите внимание, что на окошке и на полу лежат камни, но Сэдвик до них не дотягивается. Поговорите с Гурни (иконка "рот" на дверь) и попросите заменить клетку, потому что вам надоел Бобби. Гурни согласится и поднимет вашу клетку к потолку. Возьмите камни с окошка и бросьте в Бобби. Он завопит, после чего Гурни опустит вашу клетку к полу. Подберите большой камень и положите его на крышу клетки Бобби, чтобы ее заблокировать. После этого опять бросьте камни в Бобби, и Гурни опустит вашу клетку в пропасть в полу. Внизу заберите склянку с жидкостью из фонтана и кокон Спота. Идите в клетку, и вы автоматически окажетесь наверху. Подберите ломик, который лежит на лестнице, и поговорите с Гурни. Потребуйте аудиенции у Люко и скажите, что у вас есть для него интересное предложение. Гурни, наконец, откроет дверь.

Предложите Люко себя в качестве клоуна. Когда он попросит продемонстрировать, что вы умеете, выберите ответ: "Я умею произносить алфавит с помощью отрыжки".
Перед вами появится меню, по буквам наберите имя Люко "L - O - U - C - A - U - X".

После этого тот обрадуется и назначит вас своим шутом.
Поднимитесь на балкон и посмотрите на шланги, которые висят под потолком и прикреплены к Люко. Он скажет, что это питательные провода, от которых он черпает свою силу. Если попробовать до них дотронуться, то Гурни не разрешит этого сделать. Надо от него как-то избавиться.

Для этого спуститесь вниз и выйдите на крыльцо. Эзгилы прилетели в замок на крылатом монстре, у которого на упряжи сбоку есть сумка. Достаньте из нее бомбы, и Гурни выйдет на крыльцо. Он потребует, чтобы Сэдвик здесь ничего не трогал и отправит его назад во дворец. Поднимитесь на балкон и перережьте шланги ломиком - от Люко останется лишь куча коричневой жижи.

Идите в обсерваторию. Астронома связали, и он просит помощи. Подойдите к телескопу и ломиком разбейте его стекло. Осколок автоматически окажется в вашем инвентаре. Разрежьте осколком веревку и заберите ее с собой.

Сэдвик придет в голову повторить трюк "Полет из пушки", чтобы разморозить шар и опять запустить время.

Достаньте из панели управления слуховой аппарат и в это отверстие окуните веревку - фитиль готов. В инвентаре соедините веревку и бомбы. В качестве сопла подойдет слуховой аппарат, в качестве пушки - телескоп, а в качестве снаряда - Спот.

Телескоп выстрелит, шар разморозится, и на балконе обсерватории откроются двери в комнаты короля. Идите туда.

Вы окажетесь на мосту, ведущем к королевской башне. Внизу лежит кокон Спота, но вы не можете до него дотянуться. Попробуйте пройти по мосту, но он обрушится, а перед Сэдвиком появится Люко. Надо его остановить.

В мосту есть желоб, налейте в него жидкость из склянки, и она прольется на Спота. В это время Люко схватит Сэдвика, и они упадут в пропасть. Спот превратится в бабочку и перенесет Сэдвика на другую сторону моста. Там на самом краю лежат дедушкины панталоны (куда же без них?), заберите их с собой.

Зайдите внутрь - перед вами комната с большим зеркалом, которое Сэдвик решит почистить. Протрите зеркало дедушкиными панталонами, и вас втянет внутрь. Сэдвик окажется между двумя мирами, с обеих сторон - зеркала. Разбейте ломиком правое зеркало и идите внутрь.

После заключительных титров перед вами появится дедушка и спросит, куда вы дели его панталоны.

Управление.


Управление в игре осуществляется при помощи мыши. При нажатии на предмет левой кнопкой мыши и удерживании ее, открывается дополнительное меню, в котором выбираем нужное действие: рассмотреть, поговорить, взять. Правая кнопка мыши открывает инвентарь. Также при помощи правой кнопки можно «прокручивать» разговоры. При наведении курсора на правый верхний угол экрана открывается меню управления Спотом (в русской версии - Каплем). При нажатии кнопки "Пробел" подсвечиваются все активные точки. Выход в главное меню осуществляется при помощи клавиши «Esc». Прохождение написано для английской версии, в локализации есть небольшие отличия, на которые здесь имеются соответствующие указания.

Игра от третьего лица. Играем за клоуна Седвика (clown Sadwiсk).

Осенний лес / The Autumn Forest

После вступительного ролика просыпаемся в трейлере. Осматриваемся, зовем Спота, но его здесь нет. На стене возле кровати рассматриваем листок с трюком «Человек – пушечное ядро». Выдвигаем прикроватную тумбочку, забираем из нее список дел (Note). В инвентаре жмем на список и изучаем расписание дня:

5:00 Подъем
5:30 Встреча рассвета
7:00 Кормление Спота
7:30 Поиск аудитории
10:00 Репетиция трюка «Человек – пушечное ядро»
12:15 Мойка Бруно
18:30 Уборка в трейлере
19:00 «Алфавитная» практика
21:30 Отбой

Осматриваем медвежью шкуру на полу, берем переднюю левую лапу (Claw). Открываем медвежью пасть и берем выпавший ключ (Key) от шкатулки Бена. Осматриваем висящие на веревке костюмы, которые нам не достать. Открываем дверь и выходим из трейлера.

На лужайке Седвик самостоятельно подойдет к домашнему любимцу – гусенице Споту и заговорит с братом – жонглером Беном. После того, как Бен скажет, что Спота надо напоить, берем гусеницу и применяем на тазик с водой. Гусеница станет круглой, а в меню управления Спотом появится новая иконка.

Открываем дверь соседнего (правого) трейлера и заходим внутрь. Справа, на тумбочке-пне, берем дедушкину вставную челюсть (Dentures) и платок (Handkerchief), на котором она лежала. С крючка на стене, напротив кровати, берем сеточку для волос (Hairnet). Подходим к двери, закрываем ее и берем пробку (Cork) с бутылки, стоящей за дверью. Осматриваем поваренную книгу, котел с нефтяным супом, полку с колбами сомнительного содержания. Открываем дверь и выходим из трейлера.

Подходим к спящему гиганту Бруно. Слева от него замечаем пустую ловушку (Trap) для огненных драконов. Седвик упоминает, что Спот сходит с ума от этих малышей, а дедушка использует яйца Ноахи в качестве приманки.

Идем в сторону леса (налево от лагеря). Бен интересуется, куда это мы направляемся и ехидничает: «Смотри не заблудись». Уходим, но тут же возвращаемся обратно, вызвав хохот старшего брата и повод пошутить над нашей ориентацией на местности. Разговариваем с Беном на все темы:

  • Когда наш следующий спектакль (When"s our next performance)?
  • Не мог бы кто-то другой сыграть клоуна (Can"t someone else play the clown)?
  • Мои кошмары должны что-то означать (My nightmares mast mean something).
  • Почему я всегда теряюсь (Why am I always getting lost)?
Из разговора узнаем, что дата ближайшего представления неизвестна, так как эта земля также пустынна, как и те, где мы недавно проходили. Люди покидают землю из страха, что их мир близится к своему концу. Кроме того, Бен считает, что у Седвика недостаточно таланта, чтобы заниматься чем-то еще, кроме клоунады. И пора уже начать тренироваться: проговаривать алфавит при помощи отрыжки и готовить номер «Человек – пушечное ядро». А еще лучше - заняться поиском людей, желающих посмотреть цирковое представление.

Наконец, спрашиваем, почему мы всегда теряемся. Бен снова шутит, что это просто еще одна из наших способностей и без карты и компаса мы и ног своих не найдем. На что мы совершенно серьезно спросим, где взять карту и компас (Where can I get a map? Where can I get a compass). Бен отвечает, что одна карта есть в трейлере, но она спрятана от дедушки, так как тот ошибочно принимает ее за рецепт. А про компас лучше спросить у деда.

Заходим в трейлер слева. Пытаемся открыть заслонку печки, но у нас ничего не получается. В меню управления Спотом придаем ему обычный вид. Затем применяем Спота на печную трубу (Hole), заслонка открывается изнутри. Забираем из печки шкатулку Бена (Casket), в инвентаре применяем ключ на шкатулку и получаем карту (Map).

Подходим к дедушке. Почему-то он принимает нас за Бена и говорит только о клоунских шляпах. То ли шутит, то ли выжил из ума? Нам нужно узнать о компасе, но можно и просто поговорить со стариком на любую тему:

  • Я не хочу, чтобы ты принимал меня за Бена (I wish you wouldn’t always mistake me for Ben).
  • Я видел один из этих ужасных кошмаров сегодня (I had one of this terrible nightmares again).
  • Скажи, деда, ты видел многие вещи в свое время, не так ли (Say, Grandpa, you’ve seen a lot of things in your time, haven’t you)?
  • Я хочу посмотреть Осенний лес, но все время теряюсь (I want to take a look around the Autumn Forest… but I keep getting lost).
На вопрос об Осеннем лесе, дед заведет длинный разговор, путаясь в понятиях, но в конечном итоге все же даст нам компас (Compass). Слева от трейлера, почти у самого леса, берем лопату (Shovel). Идем в лес.

Теперь у нас есть карта, на которой, кроме циркового лагеря (Circus) только одна активная точка – берег озера (Shore). Идем туда, встречаем забавного человечка. Возможно, он и будет нашей аудиторией, поэтому задаем ему вопросы:

  • Кто ты (Why are you)?
  • Хочешь увидеть цирк (Do you want to see the circus)?
Паренек рассказывает, что зовут его Бобби и он – Часки (Chaski), «вестник мира», выполняющий важные поручения от имени Короля. И такая ерунда, как слоны на разноцветных шарах и шимпанзе в веселых колпаках не могут отвлечь его от важной миссии. Мы слышали о Часки от дедушки, но Бобби просто не может им быть, потому что:
  • Часки – благородные посланники Короля, а не такие жалкие куры, как ты (Chaski are noble messengers of the King not miserable chickens like you).
  • Часки – храбрые герои, а не слабаки с зеленой кожей курильщиков, как ты (Chaski are brave heroes not green-skinned quitters like you).
  • Часки – опытные следопыты, а не тупые придурки, как ты (Chaski are skilled trackers not dim-witted dorks like you).
  • Часки – любители веселых приключений, а не вялые и скучные люди, как ты (Chaski are cheerful adventures not sluggish bores like you).
  • В самом деле, я знаю немного о Часки (In fact, I don’t really know much about the Chaski).
К счастью, Бобби нетерпелив и выслушав только первую часть предложения, сразу же перебивает нас (иначе мы неминуемо нажили бы себе врага). Согласившись, что мы немного знаем о Часки, получим подробный отчет Бобби о его секретной миссии. Он несет мощный артефакт «Шепчущий камень» в город Корона, в королевский замок. Теперь расспросим Бобби обо всем подробно:
  • Шепчущий камень? Звучит не очень мощно (Whispering stone? That doesn’t sound very powerful).
  • И теперь я должен помочь тебе в твоей миссии, не так ли (And now I’m supposed to help you with your mission, right)?
  • Так рассказы о Короне – правда (Are the stories about Corona true)?
Во-первых, Бобби очень серьезно относится к нашим снам. Потому что наш мир на грани. И это только начало. Земля разрушится и придет ночь. То же самое было во сне! Правда, Бобби немного сомневается, что наш сон вещий, так как видеть такие сны способны только очень важные люди. Короли, Оракулы и …Часки.

Пытаемся напроситься в помощники к этому болтливому созданию. В ходе разговора мы то уговариваем Бобби не сомневаться в наших способностях, то сами сомневаемся в них. Наконец, выход найден. Первое испытание. Поймать рыбу и принести ее Бобби.

Под ногами Седвика поднимаем палку (Branch). В инвентаре соединяем палку с сеточкой для волос и получаем сачок (Dip Net). Закидываем сачок в озеро и в инвентаре появляется рыба (Fish). Отдаем добычу Бобби, автоматически подбираем рыбью косточку (Fishbone).

Итак, первое испытание пройдено, теперь пора поговорить и о миссии. Бобби предупреждает нас о большой опасности, так как Асгил (в русской версии - асгиль) идет по его следу. А слышали ли мы о Шане (в русской версии - Шаане)? Варианты ответа:

  • Шана... Шана... Шана... это звон колокола... (Shana… Shana… Shana… that rings a bell…)
  • Шана... Это звучит, как имя ведьмы (Shana… That’s sounds like the name of a witch).
  • Шана... это не то заболевание, при котором ужасно зудят ноги (Shana… isn’t that the disease where you feet itch terribly)?
  • Шана? Нет. Никогда не слышал о ней (Shana? No. Never heard of her).

Если слушать Бобби уже нет сил, то выбираем последнее предложение. В ответ получаем небольшую лекцию-ликбез об Оракуле Шане, королевской ясновидящей, живущей в Осеннем лесу. Бобби надеется получить от нее несколько советов. И Шана сможет растолковать наши сны.

Осталось узнать, где нам искать Шану (Where shall I start looking for her).

Бобби говорит, что знает только, что Шана живет в хижине где-то в середине Осеннего леса. Он спустился с гор на Востоке и хорошо осмотрел долину и весь Осенний лес оттуда. Но хижин нигде не видно. Только какие-то развалины на Западе. Он там уже был... пара колонн и статуй, вот и все. Есть еще пещера в горах. И гигантское дерево на Юге.

После этого разговора наша карта должна обновиться.

Договорившись встретиться с Бобби, если узнаем что-то о Шане, уходим по своим делам (жмем красную стрелочку выхода из локации).

Идем к дереву (Tree). Осматриваем дупло по центру, и поблескивающую смолу справа на стволе. Здесь нам пока делать нечего, поэтому проходим к развалинам (Ruin). Подходим к статуе и платком стираем мох (Мoss) с ее головы. Обнаруживаем отверстие, возможно, для какого-то ключа. На языке статуи гравировка: "Я - память о могучих Мореглазах. Они смотрели на наш мир в течение тысячелетий. Они смотрели на нас своими многочисленными глазами. Мы преподнесли им зеленый круглый фрукт Древа Судьбы в подарок. И они вознаградили нас, внеся Свет в нашу жизнь". Странная поэзия, замечаем мы и подбираем две статуи черепашек (Turtles) справа и слева. Дальше пройти мы не можем, поэтому возвращаемся к Бобби. Говорим, что обнаружили что-то в развалинах (I discovered something in the ruins). С удивлением узнаем, что ключом к механизму служит Шепчущий камень, уговариваем Бобби дать его нам на время, мотивируя просьбу невозможностью иначе отыскать Шану (If your don’t give me the Whispering stone I’ll never be able to find Shana). Наконец, Бобби согласится и отдаст нам шепчущий камень (Whispering stone). Возвращаемся к развалинам.

Вставляем камень в отверстие на голове статуи, наблюдаем за землетрясением, по окончании которого Спот проглатывает шепчущий камень. Но зато в арке за спиной разрушились ворота и кое-какие изменения произошли в цирковом трейлере.

Возвращаемся с повинной к Бобби, а того и след простыл. Неужели, Асгил все-таки добрался до нашего нового знакомого? Подбираем все, что от него осталось: нож (Knif) и бомбы (Bombs).

Идем к развалинам. Ножом срезаем кусты, проходим в арку. С нами пытаются заговорить братья-булыжники.

Спрашиваем, есть ли у них идеи, где искать Шану (Any idea where I can find Shana)? Камни говорят, что она живет в хижине за дверью, но мы то видим, что дверь есть, а хижины – нет! Ах да, хижина была уничтожена термитами. Спрашиваем, означает ли это, что Шана не живет здесь больше (Does that mean Shana doesn’t live here any more)? Нет, отвечают камни, она все еще живет здесь. Открываем дверь, проходим, но результата нет. Булыжники же втихаря посмеиваются над нами, называя нас «молокососом» (в русской версии "желторотиком") из-за того, что мы пытаемся войти в дверь обычным способом. Ага, попробуем по-другому. Обойдем дверь сзади и спустимся вниз.

Это логово Шаны, но оно пусто. Осмотрим часы, кресло, шкафы с записями, откроем дверь и выйдем из хижины. Придется побеседовать с братьями-булыжниками.

Говорим булыжникам о том, что Шаны нет дома (I"ve been in Shana"s cabin but she wasn"t there). В ответ, камни рассказывают, что Шана Оракул и живет в другом мире. А здесь появляется лишь в определенное время дня. Один из братьев-булыжников утверждает, что Шана появляется через полчаса после полудня. А второй перебивает, что не она сама, а только первый намек от Шаны появится в 12:30. Возвращаемся в хижину и ждем намека.

Применяем на часы рыбью косточку вместо часовой стрелки, выставляем 12:30 (выделяем минутную стрелку, кликаем мышкой на VI) и жмем кнопку посередине. В окне под потолком появится луч света и укажет на записку в шкафу. Берем записку, читаем «Польза для спящего гиганта». Возможно, Шана знает о нашем списке дел, ведь в 12:15 мы моем Бруно?

Выставляем 12:15, жмем кнопку посередине, опять луч света укажет на записку: «Цвета возвращаются в мир». Возможно, это рассвет. А встречаем его мы в 5:30. Идем к часам и выставляем 5:30. Луч света падает на кресло и в нем появляется жутковатого вида саламандра. Это и есть Шана, Оракул.

Увидев мальчишку в костюме клоуна, Шана раздражается. Как посмел он оказаться там, где ему не место и кто послал его? Разговор предстоит долгий. Рассказываем о Бобби и о возможном нападении на него Асгила. Потом просим растолковать сон, но Шана снова злится – она толкует сны великих людей, не клоунов. Наконец, предъявляем последний козырь, т.е. говорим о Шепчущем камне. Оракул напугана, ведь камень должен находиться в королевском дворце, в Короне, иначе равновесие нарушится и мир будет обречен. Но зато она готова выслушать и растолковать наш сон. И что же мы слышим, когда Шана впадает в транс? Что Седвик один из тех, кто приведет этот мир к гибели!

Рассказать о таком пророчестве мы не можем (какой бы вариант ответа не выбрали) и всячески переводим разговор на другую тему. Кстати, ведь надо отнести артефакт в Корону, в королевский дворец. Спрашиваем Шану, как до него добраться? Саламандра советует найти Калиду, живущую на середине озера, возможно, та сможет нам помочь. Выходим из хижины Оракула.

Идем к развалинам. Замечаем маленького тритона с яйцом Ноахи. Отобрать яйцо не получается. Проходим к дереву. Слева от дерева замечаем светлячков, пытаемся поймать их руками, но они исчезают в дупле. Применяем на дупло пробку от бутылки и снова ловим светлячков. На этот раз они скрываются под камнем. Сдвигаем камень и лопатой выкапываем яму. Спускаемся в туннель под деревом, который приводит нас на его вершину. Осматриваем местность, замечаем остров в центре озера, где нам надо разыскать Калиду. Спускаемся через ствол вниз и идем в цирковой лагерь.

Заходим в трейлер слева. С пола подбираем упавший клоунский колпак (Pointy Hat). Выходим из трейлера и беседуем с Беном. Выбираем тему для разговора:

  • Мы должны предложить более изощренные развлечения (We should offer entertainment that’s more sophisticated).
  • Мои кошмары что-то означают (My nightmares mast mean something).
  • Есть ли что-либо, что мне нужно сделать (Is there anything I can do)?
  • Знаешь ли ты что-нибудь о Шане (Do you know anything about someone called Shana)?
  • Вы почувствовали землетрясение (Did you feel the earthquake)?
  • Боюсь, что я мог сделать какую-нибудь глупость (I’m afraid I might have done something really stupid).
  • Я должен уйти (I have to leave).
  • Знаешь ли ты, как я могу достичь этого острова в середине озера (Do you know how I can reach this island in the middle of the lake)?
Итак, про Шану он не знает. На вопрос об острове, советует практиковать трюк «Человек - пушечное ядро». Спросим про землетрясение. Бен утверждает, что он не особо испугался. Пытаемся выяснить, можно ли его вообще чем-нибудь напугать. Спрашиваем брата: «Ты действительно считаешь, что я поверю, что тебя ничем не испугаешь (You really expect me to believe that"s your never scares)»? Ничем, отвечает Бен. Даже змеями (Not even of snakes)? Нет, потому что у змей нет когтей. Пауками (Not even of spider)? Нет, пауки беззубы. Тиграми? У них одна голова. Может тогда Асгилом? Бен интересуется, что это за зверь и тут мы расписываем монстра во всей красе: Асгил имеет острые когти, настолько длинные, что может выцарапать глаза на расстоянии нескольких ярдов. Бен явно заинтересован, поэтому на его вопрос «Что еще?» мы выбираем ответы: У него две головы (They have two heads), но самое худшее, что он издает ужасное зловоние (The worst thing yet is their awful stench).

Осенний лес / The Autumn Forest (продолжение)

Бен соглашается, что зверь не из приятных и встречаться с таким не стоит.

Идем к пещере (Cave). Осматриваем тотемы. На одном приделано что-то наподобие чаши, оторвать которую не получается. Заходим в меню управления Спотом, делаем его круглым и бросаем на тотем. Подбираем упавшую чашу (Bowl). Проходим в пещеру, осматриваем паутину. Пытаемся сорвать ее медвежьими когтями, не выходит.

Идем к дереву. Применяем чашу на смолу (Resin), получаем чашу, полную смолы (Bowl full of Resin). Собираем монстра: применяем медвежью лапу на блюдо смолы. Затем приклеиваем к ней дедушкину челюсть, затем статуи двух черепах. Получим двухголового монстра (Two Headed Monster). Возвращаемся в цирк.

Показываем монстра Бену, тот имитирует страх, при этом теряет один из мячиков. Подбираем мячик (Ball) и снимаем с веревки панталоны (Pantaloons). Идем к развалинам.

Бросаем мячик тритону, а сами подбираем оставленное им яйцо Ноахи (Noahi-egg). Идем в цирковой лагерь.

Применяем яйцо на ловушку для огненных драконов. Когда ловушка заполнится, применяем на нее Спота, тот станет огненной гусеницей (соответствующая кнопка появится в меню управления Спотом). Теперь мы можем «зажечь» любимца в нужное время.

Идем к пещере и применяем зажженного Спота на паутину. Проходим внутрь, тут какое-то глазастое существо. Сосчитаем его глаза: одиннадцать штук. Возможно, об этом говорилось в странной оде на языке статуи. Надо преподнести круглый зеленый фрукт. Округлим Спота и покажем глазам. Зажжется свет, оказывается это лампочка рыбы-Многоглаза. С пола, возле черепа, поднимем веревку (Rope).

Идем в цирковой лагерь, заходим в правый трейлер, опускаем веревку в нефтяной суп. Получаем фитиль (Fuse Cord).

Идем в развалины к братьям-булыжникам и задаем им следующий вопрос: «Что делают булыжники в течение всего дня (So that the rocks do for kicks all day long)»? На что братья проболтаются о планах по захвату мира. Выбираем тему для беседы:

Пробуждение Калиды / Kalidas Awakening

Попав на остров, встречаем монаха. Разговариваем с ним на все темы:

  • Я должен добраться до Короны (I’ve got to get to Corona)!
  • Я должен найти Калиду (I have to find Kalida)!
  • Я должен предотвратить разрушение мира (I have to prevent the world from collapsing)!
Наш собеседник не Калида, говорит он загадками и после разговора бесследно исчезает. Проходим вверх по тропинке. Перед мостом, рядом с правой свечой подбираем сломанную лопату (Broken Shovel). Поднимаемся наверх, проходим мимо колокола. Дорога разветвляется. Налево – дом с закрытой дверью, прямо - открытый домик, направо – фабрика.

Идем прямо, в открытую дверь. Беседуем с невеселым хозяином на темы:

  • Кто Вы (Who are you)?
  • Почему вы так несчастны (Why are you so unhappy)?
  • Я ищу Калиду (I’m looking for Kalida).
  • Кто здесь хозяин (Who’s the boss here)?
Нашего нового знакомого зовут Бандо. И он странно реагирует на вопрос про Калиду. Грустит же он не из-за близости конца мира, а из-за того, что хозяин закрыл фабрику. Потому что шум фабрики может разбудить Калиду. Хозяина зовут Рубен, он владелец острова и живет в доме на холме.

Слева от двери замечаем лестницу (Ladder), Бандо разрешает ее взять. Из шкуры на полу вытаскиваем зуб (Tooth). На окне осматриваем горшок с цветком. Под окном висит ключ, взять который, пока Бандо смотрит, нельзя. Проходим в следующую комнату, мастерскую, здесь какой-то механизм, но в нем не хватает шестеренок. С пола подбираем сломанную шестерню (Half of Cogwheel). Прямо у двери, через которую мы сюда вошли, подбираем топор (Ax). Открываем шкафчик (Cabinet), из которого выйдет птичка и страшно нас напугает. Осматриваем запертую дверь. Возвращаемся в комнату Бандо, открываем входную дверь и выходим из домика. Поднимаемся наверх, заходим в дом Рубена, хозяина острова. Беседуем с ним на все темы:

  • Я Седвик. А вы (I’m Sadwick. And you)?
  • Где я могу найти Калиду (Where can I find Kalida)?
  • У вас усталый вид (You look tired).
  • Мне нужно попасть в Корону. Как я могу покинуть этот остров (I have to get to Corona. How can I leave this Island)?
  • Что за здания там? Какой-то завод (What kind of buildings are those out there? Some kind of factory)?
  • Можно ли осмотреть все наверху (Can I look upstairs)?
  • Я встретил монаха на берегу (I met a monk at the shore) ...
  • Милое у вас животное (That’s a cute pet you have there).
После недолгого разговора понимаем, что этот неприятный человек не только не поможет нам, но и постарается всячески помешать. Он запрещает будить Калиду. Фабрика ему тоже не нужна, потому что она выполнила свое предназначение – наштамповала 10000 жемчужин. С острова не выбраться. И вообще, он хочет спать, поэтому все завтра. Выходим из его дома и снаружи приставляем лестницу к окну. Попытаемся влезть через окно. Хозяин спит, но домашний питомец поднимает шум, и нас выставляют вон.

Идем на фабрику. На полу лежит кремень (Flint), возьмем его.

Спускаемся к пристани. Срубаем топором торчащий из воды кол (Pole). В инвентаре соединяем кол с лопатой, получаем лопату (Shovel). Поднимаемся к мосту. У левого бортика замечаем кусок веревки (Rope), срезаем ее кремнем. В инвентаре объединяем веревку с зубом, получаем крюк на веревке (Hook with Rope). Цепляем крюком колокол и звоним. Слышим раздраженный голос Рубена, вызывающего Бандо. Спешим в домик Бандо, забираем ключ (Key) и носок (Sock) с табурета. С ключом спешим к запертой двери слева от развилки. Внутри находится рог. На стене висит записка с нотами (Note), снимаем ее. Со стула берем дирижерскую палочку (Baton). Округляем Спота и применяем его на рог, оттуда вылетают шумные звуки и… дедушкины панталоны.

Возвращаемся в домик Бандо. Закрываем входную дверь, за ней замечаем мышиную норку. Стучим, в норке появляются мышиные глазки. Носком выманиваем мышь (Mouse), хватаем ее. Выходим из домика.

Спускаемся к развилке. Применяем мышь на панталоны (Pantaloons), вытаскиваем. Ох, и натворили мы дел! Теперь погуляем немного, пока все не успокоятся, например, спустимся по мосту. Возвратившись, влезаем через окно в дом Рубена, но теперь завязываем панталонами пасть его домашнего питомца. Проходим наверх, там все завалено жемчугом. Берем одну жемчужину (Pearl). Выходим, звякнув дверным колокольчиком. Рубен просыпается, понимает, что жемчуга не хватает и велит Бандо запускать фабрику.

Идем к Бандо. У того проблема: для запуска фабрики ему не хватает лопаты. И он просит нас о помощи. Отдаем Бандо лопату.

Спускаемся к фабрике. Теперь она работает. Справа, под первой струей металла, берем еще одну часть шестеренки (Half of Cogwheel). Идем в дом Бандо, точнее в его мастерскую. Вставляем обе части шестерни в тиски (Vise). Зажигаем Спота и применяем на шестерни. Достаем рабочую шестеренку (Cogwheel).

Запуск механизма в домике Бандо: на панель с механизмом применяем шестеренку. Она автоматически установится на дополнительный штырь. Теперь нужно расставить шестеренки в правильном порядке. Обратим внимание, что слева и справа имеются зафиксированные шестерни, начнем с них. Зубчики нужной шестеренки точно впишутся в рисунок. Итак, первоначально: на дополнительном штыре большая оранжевая шестеренка и починенная восьми-зубчатая шестеренка. На механизме: шести-зубчатая малая шестеренка, средняя многозубчатая шестеренка и шести-зубчатая крохотная шестеренка. Выставляем слева – направо цепочку шестеренок: средняя, крохотная, большая, починенная, малая. Механизм готов к работе. Дергаем рычаг слева на панели (над первой установленной шестеренкой), дверь открывается.

Проходим в дверь. Идем к хижине. Здесь живет наш знакомый по пристани, монах Мулахай (в русской версии Малахия). Задаем ему всевозможные вопросы:

  • Приятное место у вас здесь (Nice place you’ve got here).
  • Я хотел бы поговорить с Вами о Калиде (I’d like to talk to you about Kalida).
  • Что Вы думаете о Рубене (What do you think about Ruben)?
  • Зачем столько свечей (What’s with all the candles)?
Монах говорит загадками, но мы услышим от него странное пророчество: «И было сказано: если пятеро Яки встретятся в темноте еще с пятью, то пересекут они остров вместе. И, дойдя до пристани, начнут петь свою печальную песню. От этой песни пробудится Калида и последствия этого пробуждения будут ужасны…» Все же, мы решительно настроены найти Калиду. Итак, надо разыскать птичек Яки (в русской версии - якки) и погасить свечи. Просим у Мулахая разрешения задуть свечи (Would you mind leaving the candles alone?). Монах же предлагает нам решить задачку с шахматными фигурами. Соглашаемся.

Расстановка фигур на шахматной доске: таким образом, чтобы у линий, на которых они стоят, не было пересечений ни по горизонтали, ни по вертикали, ни по диагонали. Одно из решений – а5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Теперь можно задувать свечи.

Со столика за спиной монаха берем свечу (Candle). Выходим из хижины и задуваем все свечи (в панели меню выбираем иконку рта). Вскоре появится и первый Яки (это та самая птичка, так напугавшая нас в домике Бандо). Пытаемся его схватить, но Яки перемещается на бочку. Снова хватаем – Яки перемещается на первоначальное место. Округляем Спота и ставим его на бочку. Еще раз хватаем Яки, но теперь птичка садится на указатель. Ага, пытаемся схватить его там, но Яки опять возвращается на первоначальное место. Срубаем указатель топором и опять пытаемся ухватить Яки. Теперь он неторопливо уходит в лес.

Проходим в домик Бандо, задуваем свечи.

Идем в дом Рубена, забираемся через окно, по лестнице. Поднимаемся в «жемчужную комнату». Где-то тут прячется Яки, мы слышим его писк. На гвоздь (Nail), торчащий из доски в полу, ставим свечку. Зажигаем Спота и применяем его на свечу. Мимо нас пробегает птичка. Выходим из дома через окно, чтобы не разбудить хозяина. Забираем лестницу (Ladder) из-под окна.

Идем к пристани и по дороге задуваем все свечи.

Пробуждение Калиды / Kalidas Awakening (продолжение)

Заходим на фабрику. Спота, в его естественном виде, применяем на формовочный пресс (Molding press). Крутим колесо (Wheel) справа от двери. Пресс превращаем нашего любимца в пять шариков, которые падают вниз. В ужасе ставим лестницу к отверстию под прессом, спускаемся и... облегченно вздыхаем! Спот жив и, кроме того, научился разделяться на пять частей. Поднимаемся наверх и не забываем забрать лестницу.

Возвращаемся к хижине Мулахая и проходим мимо нее в лес. Вот и наши Яки, все пятеро, тихонько спят под деревом. Применяем на них Спота, разделенного на пять шариков. Теперь Яки загипнотизированы и следуют за нами. Идем таким тандемом к пристани. Птички рассаживаются на статую. Подсматриваем в записку с нотами, пронумеруем нотный стан снизу-вверх от 1 до 5. Ноты должны звучать в следующем порядке: 5-4-1-3-2. С помощью дирижерской палочки указываем на Яки в той же последовательности (пятый – верхний справа, четвертый – верхний слева, первый – нижний справа, третий – средний справа и второй – нижний слева). Свершилось, Калида разбужена!

Асгилы / The Asgil

Осматриваем китайский фонарик и рычаги, проходим в правую часть экрана. Вы тоже это видели? Похоже, что камни движутся за нами и образуют что-то наподобие черепа.

Идем до запертой двери. Перед дверью подбираем камень (Stone), под ним сломанная платформа. Возвращаемся к рычагам и дергаем второй и пятый. Теперь при переходе к запертой двери явно виден череп. Встаем на платформу – дверь открыта!

Осматриваем огромный скелет, пещеру, заглядываем в окно под дверью, в которую мы зашли. Подслушиваем разговор Босса-Асгила со стражником. Да тут готовится заговор против Короля!

Не слезая с окна, хватаем веревку (Rope) с полки под окном. Поднимаемся. В инвентаре соединяем камень с веревкой, получаем камень на веревке (Rope with Stone). Привязываем веревку к рогу над охранником. Седвик самостоятельно метнет снаряд, который «уложит» громилу. Заходим в штаб, дверь в который находится в пасти скелета, справа от лестницы. Осматриваем планы, каменные диски. Выходим, но слышим голос Босса, спрятаться негде – попадаем в тюремную камеру.

Берем клок сена (Hay) слева от двери. Присмотримся и найдем там же иголку (Needle). Разговариваем с дверью, точнее с охранником за ней. Говорим, что мы голодны (I’m hungry!), получаем зеленое месиво на подносе (Tray with Food) и ложку (Wooden Spoon). Боже, неужели это Спот? Нет, смеется охранник, это суп. Требуем повара (I want to complain to the cook), но того нет. То ли пропал, то ли сбежал. Тогда требуем предводителя (I want to talk to you leader). «Самого великого Люшо (Loucaux)?» – удивляется охранник. «Но он не желает говорить с тобой!».

Выбрасываем содержимое подноса в канализацию, получаем липкий поднос (Sticky Trey). В инвентаре соединяем ложку с иглой, получаем отмычку (Spoodl). Кладем поднос в отверстие под дверь, применяем отмычку на замочную скважину. Ключ падает на поднос, который мы втаскиваем в камеру. Теперь надо отскрести ключ от липкого подноса с помощью отмычки. Есть, ключ (Key) в инвентаре! Применяем ключ на замочную скважину, выходим из камеры.

Проходим направо, до первой двери. Заходим в кухню. Осматриваем стол, забираем тарелку (Boul) и палочки (Chopsticks). Из пола (на уровне миски с супом) вытаскиваем ребро (Rib). Проходим к котлу. В котле варится тот самый заплесневелый суп, которым нас пытались накормить в камере. На полках всевозможные «специи». Справа на полу выросли грибы. Оторвать их не получается. На бочке сидит пушистый зверек, погладим его.

Лабиринт: выходим из кухни и проходим направо, в открытую арку. Попадаем на верхний уровень построек, во вторую арку на левой стороне скалы. Заходим в крайнюю левую арку – попадаем в первую арку на правой стороне скалы. Теперь заходим в крайнюю правую арку и оказываемся в оружейной.

В центре кто-то прячется в железных доспехах. Поговорить с ним не удается. Тогда закрываем дверь (делаем вид, что мы вышли), забрало приоткрывается и кто-то внутри говорит, что теперь его никогда не найдут. Забираем с левой стены (с круглого щита) лук (Bow), здесь же со столика берем затупившийся нож (Dull Knife). К левой ноге доспехов прислонена дубинка (Club), забираем ее. Можно стукнуть дубинкой по доспехам, изнутри попросят не делать этого. Ах, да! Поговорим с сидящим в доспехах. А парень-то непрост: пытается убедить нас, что никого тут нет и это все наши галлюцинации. Говорим, что расскажем Боссу, что он тут прячется (I’ll tell it to you boss). Он не верит, что мы вообще знакомы с боссом и спрашивает его имя. Выбираем ответ: «Его зовут Люшо (His name is Loucaux)». Собеседник не сдается: «Так что ты ему скажешь?». Но и мы достаточно внимательны. Кто недавно пропал? Верно, повар. Отвечаем: «Я скажу ему: я знаю, где повар». (I’ll tell him: “I know where the cook is”)

Теперь повар готов на все, лишь бы мы молчали. Спрашиваем, почему он прячется. Оказывается, он что-то напутал в приготовлении любимого блюда Люшо – заплесневелого супа. Как, впрочем, и три повара до него, которых казнили. Спрашиваем рецепт, но парень снова упирается. Тогда кричим (выбираем предложения из одних заглавных букв в английской и из повторяющихся типа "зна-а-аю" в русской версии), подойдя ближе к двери. Наконец, повар сдается и мы получаем рецепт любимого супа Люшо: кое-что из воздуха, кое-что из земли, кое-что из воды и кое-что от тебя!

Проходим к темной стене за доспехами, осматриваем ее. Там есть проход, идем туда, Здесь какой-то заблокированный вентиль, но пока мы не знаем его предназначения. Выходим из оружейной. Тем же путем возвращаемся на нижний уровень построек.

Идем к точильному камню (в центре, под водопадом) и точим нож. Проходим в кухню, палочками ловим муху (Fly), идем к котлу и срезаем ножом грибы (Mushrooms).

Выходим из кухни и идем налево, к поднятому мосту.

Ножом перерезаем веревку, проходим по дорожке. Оказываемся возле штаба босса. На том месте, где лежал охранник, подбираем монетку (Coin). Поднимаемся к рогу и срезаем нашу же веревку. Заглянем в окно: Люшо посадил Спота в клетку и угрожает сварить его в заплесневелом супе. Медлить нельзя! Поднимаемся, возвращаемся к мосту, на точильном камне оттачиваем монетку, получаем остроконечную монетку (Pointed Coin). Применяем монетку на ребро и получаем стрелу (Arrow), которую объединяем с луком. Проходим направо через весь нижний уровень построек и, в самом конце, поворачиваем налево. Здесь тоже есть какой-то механизм с колесом, но нас больше интересует лягушка, сидящая на противоположном берегу. В инвентаре привязываем к луку со стрелой веревку и стреляем в перекладину (Wood Beam) вверху по центру экрана. Хватаемся за веревку и перелетаем на другой берег. Пытаемся поймать лягушку, но она прыгает в воду. Тогда кладем на насиженный лягушкой камень липкий поднос. Сами поднимаемся наверх и ждем, пока ловушка не сработает. Спускаемся, забираем лягушку (Tray with Frog) вместе с подносом. Теперь можно приготовить суп. Возвращаемся в кухню.

Бросаем в котел лягушку (вместе с подносом), муху и грибы. Теперь плюем туда же (иконка рта). Раздуваем огонь (опять иконка рта) и подбрасываем в огонь сена. Суп готов! Черпаем тарелкой варево из котла, ставим на стол тарелку супа (Boul full of Soup). Дубинкой «гладим» пушистого зверька, получаем колотушку (Club with Furry Animal). Бьем колотушкой по гонгу, приглашая предводителя Асгилов откушать супчика.

Проходим за спиной Люшо на выход, спешим к штабу. Заглядываем в окно. Говорим со Спотом – теперь мы снова можем им управлять. Зажигаем Спота, клетка сгорает и гусеница оказывается на полу. Теперь разделяем Спота на пять шариков и применяем на щель под дверью. Любимец свободен!

Возвращаемся на кухню, Люшо уже спит. Снимаем с его пояса ключ от всех дверей (Master-Key). Выходим из кухни и проходим направо за угол. Открываем ключом вентиль и крутим его. В находящейся рядом колбе уровень воды поднимается до первой отметки (всего их четыре). Идем в оружейную, заходим в комнату за стеной, ключом открываем вентиль и крутим его. Вода в колбе поднимается на два деления.

Идем в тюремную камеру. Зажигаем Спота и сжигаем все сено. Здесь тоже находится вентиль. Открываем ключом, крутим. Итак, осталось найти последний вентиль.

Идем в штаб предводителя Асгилов. Ключом отпираем дверь. Колотушкой бьем по каменному диску со стрелкой «налево». Комната поворачивается. Выходим в дверь.

Асгилы / The Asgil (продолжение)

Снова лабиринт: на втором уровне построек. Мы оказались в крайней слева арке. Идем во вторую левую (соседнюю) арку и выходим из предпоследней правой арки. Теперь проходим в крайнюю правую арку и попадаем в комнату трофеев. Здесь видим четвертый вентиль. Открываем ключом, крутим. Если вернемся к колбе, то увидим, что она наполнилась водой, а находящееся рядом колесо пришло в движение. Но у нас еще есть дела в комнате трофеев. Закроем дверь и с пола за дверью подберем вилку (Fork Thing). В этой комнате тоже есть два каменных диска со стрелками. Методом проб и ошибок выясняем, что они как-то связаны с нижним уровнем. Бьем по любому из дисков два раза. Выходим и идем в третью (крайнюю левую на этой стороне скалы) дверь. Попадаем в запертую ранее дверь справа от кухни. Идем в штаб. Если все сделано правильно, то дверь штаба заблокирована, но окно горит. Заглядываем в окошко и вилкой сбиваем висящий слева под окном ковш. Он падает на пол, а мы возвращаемся через дверь рядом с кухней в комнату трофеев, бьем колотушкой два раза по другому диску. Возвращаемся лабиринтом в штаб и поднимаем ковш (Bucket).

Идем через весь нижний уровень построек к колбе. Здесь имеется сломанный рычаг, до которого нам не достать. В инвентаре соединяем вилку с ковшом. Крепим это сооружение к веревке от рычага. Разделяем Спота на пять частей, перекидываем в ковш. Округляем Спота, от тяжести рычаг опускается и появляется лифт. Поднимаемся наверх.

Рядом с лифтом подбираем круглый камень (Round Stone).

Проходим в левую часть экрана, в запущенный сад, беседуем с человечком в шляпе, начальником станции. Нам предлагается обсудить следующие темы:

  • Мне нужно попасть в Корону как можно быстрее (I have to get to Corona really fast).
  • Асгил идет по моим следам (I"ve got Asgil hot on my trail).
  • Я разрушу мир (I will destroy the world).
  • Я все время вынужден говорить с заведенными сумасбродами (I"m forced to talk to wound-up screwballs all the time).
  • Все так ужасно (Everything is so horrible).
  • Вы не можете мне помочь. Никто не может (You can"t help me. Nobody can).
Выбираем вопрос про Корону. Начальник говорит, что об этом лучше забыть, поезд больше не ходит туда. Спрашиваем: «Какой еще путь ведет в Корону (What other way is there to Corona)»? Узнаем, что другого пути нет. В таком случае он не может ничем нам помочь. Расспросим его про поезд. Начальник же называет его не иначе, как Локомотив. Спрашиваем: «Можно взглянуть на локомотив сейчас (May a take a look at the locomotive now)»? Да, можно посетить «Величественный железнодорожный музей Мориса» (в русской версии "Несравненный") за плату, причем он предлагает нам самим ее установить. Но… соглашается только после того, как мы предложим 10 золотых монет. Собственно, у нас нет и одной. Зато у нас пара идей по улучшению музея (I have a couple of ideas on what to improve). Напрашиваемся на работу к начальнику советником за один золотой в день. Теперь предлагаем свои советы:
  • Прежде всего, советуем сменить имя (You should change the name). Убеждаем, что «Средний музей Мориса» (в русской версии "Достойный") понравится людям гораздо больше.
  • Далее, просим снизить плату за билет (You could lower the prices some more). Начальник соглашается на восемь золотых.
  • Говорим, что, может быть, сотрудники недовольны (Maybe it"s because of the grumpy members of staff), предлагаем сделать для них скидку (You should introduce staff discount). Начальник соглашается на 50%.
  • Предлагаем ему нанять шута (You should hire a jester) и зарабатываем еще один золотой.
  • Говорим, что птицы во дворе нарушают эстетику (Those birds in the front yard are spoiling the aesthetic). Начальник заплатит нам один золотой, если мы очистим сад от птиц.
  • Предлагаем снять развешенное белье (You should take down all the laundry). Плюс еще один золотой.
Наконец, спрашиваем об оплате (What about my pay). Итак, нас подрядили советником, садовником, шутом и мальчиком-прачкой. Две монеты мы уже заработали, остальные получим по окончании работы. Если вопросов больше нет, то отвечаем начальнику: «У меня нет времени для разговора (I don"t have any time for conversation)».

Снимаем с бельевой веревки панталоны (Pantaloons), рубашку (Shirt), а также забираем и саму бельевую веревку (Clothesline). В садовую землю вместо пугала втыкаем дубинку с пушистиком. Птицы не испугались и сидят на месте. Тогда на дубинку применяем палочки и надеваем рубашку. Пугало готово, птицы улетели. Подходим к начальнику и спрашиваем про осмотр локомотива. Появляется стрелочка входа в музей.

Итак, надо подняться наверх, но лифт, похоже, сломан. Слева от входной двери осматриваем полку (Shelf). Правый держатель полки отвинчиваем ножом. На дыру в стене (Opening), правее и ниже упавшей стороны полки, применяем вилку. Получаем рычаг, управляющий шестеренками на панели лифта. Не хватает ремня, соединяющего шестерни, делаем его из дедушкиных панталон (применяем панталоны на одну из шестеренок). Дергаем рычаг, лифт закрывается. Ага! Нужно или помощника, дергающего рычаг, или чем-то заклинить дверь. Привязываем веревку к поручню в лифте, к веревке крепим округленного Спота, дергаем рычаг. Ничего не выходит, лифт утягивает гусеницу и возвращает Спота, похожего на змею. Но зато теперь Спот приобрел новое свойство.

Заменяем панталоны на плоского Спота. Панталоны же крепим к рычагу (получается своеобразная авоська), на полку кладем круглый камень и прыгаем в лифт.

Отправляем плоского Спота в топку (Fire Box), зажигаем его. Локомотив готов отправиться в путь, но его держит замок-блокиратор (на передних колесах). Плоского Спота обматываем вокруг замка и округляем. Замок сломан, Корона – мы идем к тебе!

Корона / Corona

Плоского Спота отправляем в щель под воротами замка.

Теперь играем за Спота.

Применяем Спота на знакомого Часки, но тот нас не узнает. Добираемся к качелям с камнем (левее Бобби) и зажигаемся. Сжигаем клок травы рядом с качелями. За ним в стене обнаруживаем мышиную норку. Разделяемся на пять шариков и перемещаемся в норку. Теперь мы оказались прямо над качелями. Округляемся и прыгаем на качели. Пока камень подлетает и возвращается обратно, делаемся плоскими. В таком виде попадаем на карниз. Меняем облик на пять шариков и катимся в водосточную трубу. Округляемся и обливаем Бобби водой из бочки. Тот уходит в сарай. Мы снова разделяемся на шарики и катимся в мышиную нору. Округляемся – прыгаем на качели. Разделяемся на пять шариков и подлетаем до крыши сарая. Скатываемся в дыру в крыше и попадаем в носок Бобби. Округляемся и передвигаемся вместе с носком направо. Разделяемся на пять шариков, вылетаем из носка и вместе с миской падаем под штаны Бобби. Зажигаемся и взлетаем со штанами над сараем к мосту над воротами. Округляемся и падаем на колесо, точнее на механизм открывания ворот.

Играем за Седвика.

Перед воротами замка срываем палку (Stick) с куста и забираем штаны Бобби (Pants).

Проходим в сарай и разговариваем с Бобби на все интересующие нас темы:

  • Где король (Where is the King)?
  • Я не добился никакого прогресса (I"m not making any progress).
  • Бьюсь об заклад, я буду жалеть, что спросил, но... Как ты сюда попал (I bet I"ll be sorry I asked but ... how did you get here)?
  • Ты прячешься в бочке (You"re hiding in a barrel)?
  • Ты можешь и дальше оставаться здесь. Я сам пойду и спасу мир (You might as well stay here. I"ll go and save the world).
Оказывается, Бобби не был в плену у Асгила, он элементарно испугался шороха в кустах и не стал возвращаться даже тогда, когда понял, что это всего лишь лис. Да и Король тоже хорош! Скрылся в своей комнате, как только узнал об опасности. Бобби говорит, чтобы попасть в комнату Короля, нужно пройти через тронный зал в астролябию (т.е. обсерваторию).

Подбираем с пола правее коровы оборванную привязь (Tether). Идем в замок. Осматриваем трон, запертую дверь и герб на стене. Это головоломка-пятнашка, правая и левая части которой собираются отдельно. Исходный рисунок генерируется случайным образом, но решение для всех одно. Для тех, у кого не получается собрать королевский герб, имеется сохранение.

Проходим наверх, осматриваем щит, сдвигаем гобелен (Tapestry), дергаем находящийся за ним рычаг. Открывается дверь на балкон, но пройти туда не получается. Возвращаем гобелен назад. Делаем Спота плоским и запускаем под щит. Округляем Спота, щит слетает, а на место образовавшейся бреши мы ставим палку. Теперь снова сдвигаем гобелен, дергаем рычаг за гобеленом и проходим на балкон. Дальше направо и наверх, к королевскому астроному. Тот почему-то говорит на непонятном языке. Берем мелок (Chalk) с доски, ключ (Key) с гвоздя на правом косяке двери, изображение месяца (Moon Ornament) с основания планетарной системы и рычаг (Crank) с пола у планетарной системы. Подходим к шкафу с энциклопедиями, с наружной стенки снимаем дверное кольцо (Rapper Ring). Теперь переставляем книги на второй полке в правильном порядке: A-G, H-N, O-U, V-Z (в русской версии "корешки" подписаны А-З, И-Р, С-Щ, Ь-Я). Это позволит нам беседовать с астрономом. Узнаем, что дверь в покои короля откроется только после запуска фонтана. Кроме того, он говорит про зависимость работы планетарной системы и всего, происходящего в реальном мире. И упоминает шепчущий камень. Осматриваем рисунок на доске. Астроном поясняет, что это рисунок правильного расположения планет: Avrius (Аврий), Pornitus (Порниций), Vernicus (Верник), Silentia (Силенция), Frobble (Фробель). Подходим к системе, здесь четыре разноцветных камня и одного камня, действительно, не хватает. Вставляем рычаг в отверстие под зеленым камнем, но Астроном кричит, что этого делать нельзя: нужны смазка и шепчущий камень.

Возвращаемся в тронный зал. Ключом открываем замок справа от трона. Под троном обнаружится люк, из которого мы заберем пилу (Handsaw), лом (Crowbar) и клещи (Pliers). Ломиком подцепим недостающий кусочек мозаики (Mosaic Tile) из плит пола в тронном зале. Приложим его к мозаике с гербом: подходит идеально, но не раскрашен. Нужен не какой-нибудь цвет, а «королевский голубой».

Выходим во двор. Рычаг применяем к колодцу, достаем и забираем ведро воды (Bucket full of Water). Проходим до запертой двери в башню, слева от ворот. Применяем на нее дверное кольцо. Здесь находятся трубы и аппарат для смешивания красок. С тумбочки берем колбу (Empty Flask), открываем дверцу и забираем стоящие внутри ступку с пестиком (Mortar and Pestle). В инвентаре толчем мел в ступке и высыпаем его в ведро с водой, получаем ведро белой краски (Bucket full of White Paint). Осматриваем периодическую таблицу из пяти элементов на стене над тумбочкой: красный цвет – Vernin (Вернин), фиолетовый – Avrium (Авриум), синий – Silencium (Силенций), желтый – Pornitium (Порниций), зеленый - Frohm (Фром). Очень похоже на названия планет.

Теперь мы стали экспертом в смешивании красок. Подходим к аппарату, выставляем «плюсик» под всеми колбами, кроме красной и верхней фиолетовой. Получаем синий цвет. Выливаем его в колбу, получаем колбу с синей краской (Flack full Blue Paint). Добавляем в колбу белой краски из ведра и получаем «королевский голубой». В инвентаре объединяем колбу с кусочком мозаики. Теперь можно закончить картинку. Идем в тронный зал. Вставляем недостающий кусочек в мозаику герба, открывается дверь слева от трона.

Это пыточная камера. Беремся за кисть (Bone Hand) правой руки скелета и нечаянно отрываем ее. Клещами вытаскиваем металлические когти (Nail) из деревянной панели под скелетом. В руку скелета вкладываем клещи и обматываем веревкой, получаем руку с клещами на привязи (Tether with Bone Hand Pliers). В дыбе (справа у стены) пилой выпиливаем круглое отверстие. Зажигаем Спота и разжигаем огонь в вазоне справа от дыбы. Делаем Спота плоским и применяем на дыбу. На вазон с огнем применяем иконку «рука» и он оказывается под дыбой. Теперь Спот подсвечивается и шепчущий камень хорошо виден. Применяем на Спота руку скелета с клещами и достаем камень (Whispering stone)! Идем к клетке со скелетом и на оставшуюся часть руки применяем месяц (орнамент из астролябии). К крюку, свисающему справа, привязываем панталоны. В них сажаем Спота. Сами же залезаем в клетку, стоящую на полу. Округляем Спота, клетка со скелетом поднимется, срезая ветку оливы. Собираем оливки (Olives), забираем Спота.

Идем в башню. На правой стене соединяем трубы. Первоначально отметим все сломанные трубы (красные круги) и уберем две пробки (зеленые галочки), которые окажутся слева, на тумбочке. Наша задача – выстроить трубы таким образом, чтобы жидкость из сосуда снизу беспрепятственно прошла до колбы наверху. Починив систему, закидываем в круглый сосуд оливки, нагреваем сосуд огненным Спотом и получаем в колбе оливковое масло. Разделяем Спота на шарики и кидаем ими в колбу, пока та не упадет во двор. Выходим из башни. Идем в сарай и в коровьей миске обнаруживаем разбитую колбу. Применяем на корову ведро, доим ее и получаем ведро оливкового масла (Bucket full of Oil).

Корона / Corona (продолжение)

Идем в астролябию. Ставим камень на планетарную систему. Теперь нужно расставить все шепчущие камни по порядку в соответствии с цветом. Подходим к шкафу с энциклопедиями, читаем информацию о размерах планет. Итак, сопоставляем планеты и элементы и получаем по размерам от самой большой к самой маленькой: Pornitus желтый (Yellow), Avrius фиолетовый (Purple), Silentia синий (Blue), Vernicus красный (Red), Frobble зеленый (Green). Теперь выставляем планеты на системе в соответствии с рисунком на доске. Ставим справа от отверстия для рукоятки и против часовой стрелки: желтый шар, синий, зеленый, фиолетовый, красный. Пытаемся вылить масло из ведра в масленку слева, Астроном опять кричит, что нужна воронка. Поднимаемся наверх и царапаем доску с помощью железных когтей, в это время у Астронома падает слуховой аппарат (Ear-Trumpet). Используем его вместо воронки, заливаем масло в масленку системы. Теперь применяем на отверстие рукоятку. Фонтан заработал, но что-то пошло не так!

Набираем воды в колбу (Flask full of Water from Well). Беседуем с Голубой Сферой. Рукоятку применяем на работающий механизм фонтана (под пятью разноцветными камнями), осматриваем плоды своего труда.

Спускаемся вниз, попадаем в лапы Асгила и, затем, в клетку пыточной камеры. Можно поговорить с Бобби, но лучше окликнуть охранника за дверью. Просим поменять клетку (I want a different cell). К нам присоединяется Бобби, охранник поднимает нашу клетку выше. Подбираем с окна гальку (Pebbles). Начинаем кидать ее в Бобби. Тот возмущенно шумит и охранник опускает нашу клетку. Подбираем черный камень (Stone Wedge) с пола. Вставляем его в качестве клина в колесики над клеткой Бобби. Снова кидаем в Часки камешки, теперь мы оказываемся ниже уровня камеры. После того, как придем в себя, забираем колбу с водой (Flask full of Water from Well) и Спота (Cocoon). Заходим в клетку и поднимаемся наверх. Выходим из клетки и слева, у лестницы, подбираем лом (Crowbar). Кричим в дверь, что хотим говорить с Люшо (I want to talk to Loucaux), что у нас есть предложение (I want to make a proposition). Предлагаем новому Королю свои услуги в качестве клоуна (I want to offer my services as a clown). Люшо спрашивает, что мы умеем. Говорим честно – алфавитная отрыжка (I can burd the alphabet). Чтобы понравиться злодею, проговариваем его имя: L-O-U-C-A-U-X (в русской версии Л-Ю-Ш-О). Асгил доволен и теперь мы – новый королевский шут. Подходим к охраннику, расспрашиваем его:

  • Что вы будете делать теперь (What do we do now)?
  • Знаете, а Вы были бы неплохим королем (You would make a good King, you known).
  • Я бы хотел посмотреть, что там происходит (I’d love to see what’s going on up there).
  • Зачем все эти трубы (What’s with all these tubes)?
  • Мне скучно (I’m bored).
Он рассказывает, что Люшо боится жидкости из фонтана, поэтому тут столько труб.

Выходим из замка, из сумки летающего монстра достаем бомбы (Bombs). За нами выскакивает охранник и преграждает нам путь. Возвращаемся в тронный зал и ломом разъединяем трубу. Злодей Люшо залит дегтем!

Спешим в астролябию. Проходим к телескопу и применяем лом на стеклянную лупу, получаем кусочек стекла (Shard). Стеклом перерезаем веревку (Rope), которой был связан Астроном. Опускаем веревку в воронку, получаем веревку в масле (Rope with Oil). Вытаскиваем воронку (Ear-Trumpet). В инвентаре соединяем бомбы с веревкой и закладываем их в сломанный телескоп. Туда же кладем воронку и Спота. Применяем стекло на слабый луч света из окна. Двери в королевские покои открыты.

Выходим на мост. Видим Спота, достать его не получается. Идем по мосту к королевской башне. Когда мост разрушится и появится Дегтярный монстр, выливаем королевскую живую воду на водосток с краю моста.

Подбираем дедушкины панталоны (Pantaloons) возле двери. Заходим в королевскую комнату. Внутри пусто. Протираем зеркало панталонами и переносимся в Зазеркалье. Беседуем с мальчиком на все темы. Разбиваем ломом зеркало в реальный мир. Вот и все!

Описание интерфейса игры:

Передвижение по локации осуществляется при помощи курсора. Курсор многофункциональный. Чтобы его активировать на каком-нибудь предмете, необходимо слегка задержать нажатой левую кнопку мыши на этом предмете. Появится треугольное меню. С тремя картинками: глаз, рука и рот.

«Глаз» применяется для рассмотрения предмета. Применим ко всем активным областям и всегда сопровождается комментарием главного героя.

«Рука» применяется для собирания предметов и любых действий, связанных с механическим движением: повернуть, нажать, дёрнуть и т.д.

«Рот» применяется в основном для разговора с кем-либо. Применим на всех(!) активных зонах. Будь то человек, топор, замок, решётка, сено или чего угодно. Также отвечает за все действия связанные со ртом: крикнуть, съесть, прожевать, дунуть, плюнуть и т.п.

Любое из трёх видов применения курсора сопровождается отдельными, почти всегда различными комментариями главного героя.

Правой кнопкой мыши открывается инвентарь, который располагается посреди экрана. На любом из предметов в инвентаре также можно использовать многофункциональный курсор. Чтобы взять предмет используем руку. Чтобы инвентарь закрылся, достаточно увести курсор за его пределы (с выбранным предметом или без).

В ходе игры нашим спутником является червяк Спот (Spot), которого мы будем тоже активно использовать. У него есть своё отдельное меню. Оно вызывается если перевести курсор в правый верхний угол экрана. Угол заворачивается вовнутрь. Там приведены пять состояний (форм) Спота. В начале игры нам доступно только одно. Обычное. В виде гусеницы. Спота можно выбирать через это меню или просто курсором на локации.

Применять Спота можно на любые активные зоны.

Пробелом подсвечиваются все активные зоны локации.

Первая глава: «Осенний лес».

Основная задача: добраться до острова.

1. Вводная часть.

1.1. Стан циркачей

Начинаем у себя в комнате. Короткая биография: Зовут нас Сэдвик (Sadwick). Работаем в цирке клоуном. Бэн (Ben) – это наш брат.

На полу лежит ковёр из медведя. Бьём мишку по голове. Он открывает пасть. Внутри лежит ключ. Берём ключ.

В столике открываем ящик. Смотрим внутрь. Там лежит список наших обязанностей. Сэдвик автоматически берёт его с собой. Всем этим скоро займёмся.

Больше нам в комнате делать нечего. Выходим.

На улице горячо любимый брат-наставник Бэн говорит нам, что червячку Споту (Spot) (бледно-зелёная гусеница на земле) неплохо бы дать попить водички. Берём червяка и кидаем в корыто на заднем плане.

Около нашего вагончика берём лопату.

Разговариваем с Бэном. Он посылает нас искать народ, который был бы не прочь посмотреть наше цирковое представление. (В списке обязанностей и заданий это тоже есть)

Говорим с дедом (старик в кресле рядом со вторым вагончиком). Заходим внутрь его вагончика. Слева от двери на гвозде висит сетка для волос. Берём её. Справа берём вставную челюсть и платок под ней тоже. Закрываем дверь в вагон. За дверью обнаруживается большая бутылка с пробкой. Берём пробку.

Выходим из вагончика деда.

Справа на локации спит огромный Бруно (Bruno). Обратите внимание.

На переднем плане мы видим ловушку для огненных дракончиков, которая ночью используется для освещения, если дракончиков поймать, конечно же… Если рассмотреть поближе, то Сэдвик говорит, что дед всегда использует в качестве приманки Ноайи (Noahi) яйца. И что Спот очень любит лакомиться дракончиками этими. Но пока у нас нет ничего, чтобы их приманить. Да и зачем.

Слева выход в лес. Если попытаться уйти, Сэдвик возвращается обратно, потому что плохо ориентируется в лесу. Нужен компас и карта. Говорим с дедом. После небольшого диалога, в котором мы немного удивляемся полному маразму собеседника, дед выдаёт нам компас.

Компаса нам недостаточно. Говорим с Бэном. Он рассказывает нам, что спрятал карту в вагончике, потому что дед часто путает её с рецептами.

Заходим в наш вагончик. Теперь необходимо придать Споту форму личинки. Курсор мыши переводим в правый верхний угол экрана. Он как бы заворачивается вовнутрь, и нам открывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока что их только два: в виде мячика такого и в виде гусеницы. Выбираем в виде гусеницы. Берём Спота в руки и кидаем в печку сквозь дырку в трубе дымоотвода. Он открывает нам заслонку изнутри. Из печки берём шкатулку Бэна. Применяем на ней ключ, найденный ранее внутри головы мишки, из которого ковёр. В шкатулке лежит карта. Выходим.

Уходим с локации в лес. Мы вернёмся в цирк позже, а сейчас надо обследовать местность.

На появившейся карте выбираем единственную доступную точку: «Берег», «Озеро» или «Побережье».

1.2 Озеро

Разговариваем с Бобби (Bobby). Он является посыльным с важным заданием: доставить Шепчущий камень королю. Страдает слегка манией величия. После довольно длинного диалога он просит нас поймать ему рыбку. Рядом с Бобби отламываем ветку. Применяем сетку для волос на ветку. Получаем что-то вроде сачка.

Применяем сачок на озере. Отдаём пойманную рыбу посыльному. После трапезы он выбрасывает кость, которую мы подбираем автоматически. Бобби рассказывает, что ищет оракул Шану (Shana), которая помогла бы поскорей отправить его, куда ему надо (в Корону). Спрашиваем его, кто она такая. Говорим, что нам тоже к ней надо спросить по поводу кошмаров, которые снятся Сэдвику. Бобби отмечает на карте, где её можно поискать.

На карте локаций появились три новые: руины, дерево и пещера. Направляемся к руинам.

2. Поиск Шаны.

2.1 Руины

Видим статую. Ворота. Перед воротами непролазные кусты.

Рядом с большой статуей находятся две поменьше в виде черепах. Забираем их. При помощи платка стираем с большой статуи с высунутым языком мох. Под мхом оказывается нарисован герб, а в статуе находится углубление.

Возвращаемся на Озеро. Говорим с Бобби. Берём у него Шепчущий камень. Идём обратно к руинам. Вставляем камень в дырку в статуе. Начинается землетрясение. В нашем вагончике что-то ломается. Ворота открываются. Шепчущий камень вываливается. Его съедает наш червячок Спот. Об этом надо рассказать Бобби. Возвращаемся на Озеро. Посыльного там уже нет. На его месте остался ножик и бомбочки. Берём бомбы и нож. Возвращаемся к руинам. При помощи ножа вырезаем мешающие пройти кусты. Проходим сквозь арку ворот.

Попадаем на другую локацию, где сразу же разговариваем автоматически с братьями-камнями на дороге. Они говорят, что три года назад дом Шаны развалился из-за землетрясения и бури, и от него осталась только дверь, которую мы видим справа, но, что Шана всё равно живёт в том же доме, что и раньше. Открываем дверь. Пытаемся пройти сквозь неё. Ничего не происходит. Один из камней говорит, что пройти внутрь по нормальному пути не получится. Поэтому заходим за дверь и проходим в обратном направлении через неё. Изнутри наружу.

Исчезаем и появляемся в доме Шаны. Её здесь нет. Выходим наружу. Говорим камням, что Шаны нет. Они смеются и рассказывают нам, что она бывает только в определённое время. И что в половину первого что-то происходит, что предвещает появление Шаны. Идём к ней в дом. Подходим к часам. На циферблате только одна стрелка. Выбираем курсором минутную стрелку. Ставим её на шесть. То есть тридцать минут. Из инвентаря берём рыбью кость, которую получили после трапезы посыльного Бобби. Применяем кость на кнопочку-винт, на которой держится минутная стрелка. Кость становится нашей часовой стрелкой. Ставим её на 12. Итого у нас получается 12.30. То есть полпервого. Жмём курсором ещё раз на кнопку. Смотрим небольшую анимацию. Луч света через окно-витраж показывает нам на полку с листками. На записочке, на которую падает свет, оказывается послание для нас, в котором нам говорят помочь (сделать одолжение) спящей громаде.

Спящая громада нам встретилась пока что только одна: Бруно на первой локации с цирком. Смотрим в инвентаре листочек с заданиями. Там написано, что в 12.15 нам надо мыть Бруно. Ставим часы на 12.15. Получаем другую записку. Написано: «Цвета возвращаются в мир» или около того. Смотрим на листочек с обязанностями и заданиями. Написано, что в 5.30 на рассвете (образно: когда мир наливается новым цветом) начинаются тренировки по цирковому искусству. Ставим часы на 5.30. В кресле появляется Шана и рассказывает нам интересные вещи.

Нам надо доставить Шепчущий камень, который внутри Спота королю. Для этого нам необходимо попасть на остров посреди озера. Там живёт Калида (Kalida), которая должна помочь нам дальше.

Выходим из дома Шаны. Возвращаемся на первую локацию руин, где расположена статуя с высунутым языком. Недалеко от статуи сидит и играется с красным яйцом Ноайи небольшое существо «Саламандра теней». Менять яйцо на что-либо оно не хочет. Сэдвик говорит, что видимо саламандре очень нравится красное яйцо. Следовательно нужно найти, что-нибудь красное и круглое взамен… В голову приходят только мячики, которыми жонглирует на первой локации наш брат Бэн. Но об этом позже.

Покидаем локацию и направляемся к дереву.

3. Как попасть на остров.

3.01 Дерево

Около дерева летают блуждающие огоньки. Шана нам сказала, что в глубине леса свет поможет найти нам дорогу. Пытаемся дотронуться до огоньков. Они залетают через дыру в дерево, вылетают сверху и возвращаются в исходное положение. Судя по всему, оно внутри полое. Подходим к дереву и затыкаем дыру пробкой, найденной в вагончике деда за дверью. Заметим, что на дереве ещё есть активная область: «смола». Опять дотрагиваемся до летающих огоньков. На этот раз они пропадают под камнем. Убираем камень в сторону. Под ним ничего кроме не поросшей травой земли. Применяем лопату на землю под камнем. Копаем яму. Под деревом находится пещера. Спускаемся вниз.

Оказываемся под деревом. Слева можно снова вылезти наружу. Под этим выходом лужа керосина или нефти, что очень неплохо горит. Вылезаем слева наружу и оказываемся наверху дерева. Смотрим на остров. Сэдвик говорит, что до острова не так уж и далеко. Спускаемся обратно. Направляемся на первую локацию с цирком.

3.02 Стан циркачей

Если поговорить с братом Бэном по поводу возможности попасть на остров, то в шутку будет сказано, что популярный цирковой трюк с выстреливанием Сэдвика из пушки может помочь доставить его куда угодно. Шутки шутками, а идея хорошая…

Идём к Сэдвику в вагончик. Там свисают теперь непонятные кабели, которые появились после землетрясения. Если дотронуться до них, то можно упасть в обморок. Нестрашно. С пола берём шляпу Бэна, которая упала сверху во время землетрясения.

На стене висит подробное описание самого трюка и всего необходимого. Нам понадобится бомба, парашют и нечто вроде втулки, чтобы создать необходимое давление. Полый ствол дерева послужит нам в виде дула пушки.

На втулку очень похожа шляпа, которую мы только что подобрали. Необходимо каким-либо образом сделать так, чтобы она затвердела. Может быть, нам помогут в этом братья камни?

Находим их на локации с дверью в дом Шаны. Спрашиваем насчёт их плана завоевания мира. Они нам не хотят ничего говорить, потому что считают нас недостойными мизераблями. И предлагают ответить на три вопроса. Первым делом спрашивают, что из себя представляет Шана. Мы у неё побывали и знаем, что она больше похожа на змею, чем на птицу. Отвечаем – змея. Дальше спрашивают нас, сколько глаз у «многоглазов». Отвечаем – 11. Почему 11 узнаем позже. Очерёдность действий здесь не играет особой роли. Далее спрашивают, где живёт Калида. Как раз туда мы и хотим попасть. Отвечаем – на острове посреди озера. В награду нам дают каменный порошок. Используем его на шляпе. Шляпа каменеет.

В качестве парашюта нам понадобятся штаны деда, которые висят на верёвке между вагончиками. Эти штаны будут преследовать нас всё игру. Вот увидите. Если попробуем их взять, то Бэн не разрешит. Надо от него на какое-то время избавиться.

Разговариваем с Бэном. Он хвастает нам, что ничего не боится. Спрашиваем его, не боится ли он также Асгилов (Asgil). Бэн не знает, кто это, и мы рассказываем ему, что это ужасные существа со страшными когтями, двумя головами и острыми зубами. Бэн признаёт, что описанные нами существа его пугают.

Нам необходимо смастерить это чудище, чтобы напугать Бэна. Заходим в наш вагончик. От ковра мишки отрываем лапу с когтями. В качестве зубов используем вставную челюсть деда. А две головы нам заменят статуэтки черепах, найденные на локации руин, рядом с большой статуей. Если попытаться всё это соединить в инвентаре, то Сэдвик намекнёт нам, что оно само собой держаться не будет и неплохо бы это всё чем-нибудь склеить. Для этого нам понадобится смола с дерева на соответствующей локации. Руками брать смолу Сэдвик отказывается и говорит, что нужна какая-нибудь ёмкость.

Переходим на локацию с пещерой.

3.03. Пещера.

Перед нами открывается небольшое место жертвоприношения с тотемами. К одному из тотемов присоединена миска, посудина для жертв. Сами отломать мы её не можем. Для этого нам понадобится наш червяк Спот. Для этого ему надо придать форму шара. Так он тяжелее. Кто забыл: курсор в правый верхний угол экрана. Угол завернётся вовнутрь. Там выбрать соответствующее состояние нашего зелёного спутника. Выбрали шарик. Берём Спота на руки и кидаем в миску. Миска отваливается от тотема и падает. Берём ей автоматически. Идём на локацию с деревом.

3.04 Дерево.

Применяем добытую миску на смоле. Итого получаем необходимый нам клей. Используем его на медвежьей лапе, прибавляем статуэтку черепах и вставную челюсть. Получаем описанного Бэну Асгила собственного производства.

Возвращаемся в цирк(на первую локацию).

3.05 Стан циркачей

Применяем наше чучело Асгила на Бэна. Тот в страхе роняет один из мячей, которыми жонглирует, и отворачивается. В это время хватаем с верёвки штаны деда. Потом подбираем мячик, оброненный Бэном. Красный и круглый. Как раз подходящий для нашей саламандры, играющей в локации руин рядом с мостом.

Направляемся туда.

3.06 Руины

Используем мячик на саламандре. Он охотно меняется. Забираем яйцо. Возвращаемся в цирк.

3.07 Стан циркачей

Кладём яйцо внутрь ловушки для огненных дракончиков на переднем плане. Вскоре прилетает парочка и попадают в ловушку. Взять или что-либо сделать с ними Сэдвик не может, но мы знаем, что Спот очень любит дракончиков кушать. Берём червяка нашего и применяем на ловушку с дракончиками. Мы получили ещё одно состояние Спота помимо гусеницы и мячика. Назовём его: «Горящий червяк» или «Червяк в огне». Выглядит крайне мило.

Покидаем цирк и направляемся к пещере.

3.08 Пещера

Проходим мимо тотемов и заходим внутрь пещеры. Путь нам преграждает огромная паутина. Порезать ножом, лопатой и прочим не получится… Но можно сжечь.

Применяем горящего Спота на паутину. И вуаля: проход открыт. Заходим внутрь. На нас ужасающе смотрят 11(!) глаз. Выбираем круглого Спота и применяем его на глаза. Загорается лампа и освещает пещеру. Глаза принадлежат рыбе (Многоглазу), который пойман внутри камня. Рядом с черепом на земле берём верёвку. Она послужит нам в качестве фитиля. Если сейчас пойти к дереву и попробовать просто поджечь, то Сэдвик скажет, что верёвка слишком мокрая и не будет гореть. Сушить нам её негде и некогда. Уходим из пещеры. Возвращаемся в цирк.

3.09 Стан циркачей

Заходим в вагончик деда и окунаем верёвку в котёл. Там у нас дед варит одно из своих убийственных блюд из нефти. Верёвка пропитывается горючим веществом, и теперь её можно использовать как фитиль. Идём на локацию с деревом.

3.10 Дерево

Спускаемся под дерево. В лужу перед лазом на вершину дерева кладём бомбы. На них применяем верёвку. Поджигаем всё это при помощи горящего червяка Спота. Вылезаем наверх. На дыру в стволе дерева применяем каменную шляпу. И садимся на шляпу. Улетаем на остров. На этом заканчивается первая глава. Смотрим видеоролик.

Вторая глава: «Пробуждение Калиды»

Основная задача: «Разбудить Калиду»

Просыпаемся на острове. Инвентарь опустел от падения. Можно задуть свечки вокруг и узнать, что мама Сэдвика умерла, и свечи напоминают ему её могилу. Задувать все свечи пока нет смысла. Они загораются снова, когда мы уходим. Переходим на следующую локацию. На ней сразу же видим сломанную нашу лопату. Берём то, что от неё осталось. Идём на следующую локацию через мост.

Следующая локация представляет собой небольшую деревню, которая находится на острове. Сразу же замечаем колокол, но позвонить в него мы пока не можем. Поднимаясь по лестнице главным героем, локация сдвигается вместе с ним. Поднявшись вверх, видим первый дом. Он закрыт. Идём выше. Видим ещё один дом слева. Открытый. Заходим внутрь. Разговариваем с Бандо (Bando) (грустный мужик, сидящий за столом). Узнаём что и как. Оказывается, раньше он работал на фабрике. Звонил в колокол и трубил в рог. Теперь ему всё запретил хозяин Рубэн (Ruben), потому что тот боится, что Калида проснётся от всей этой деятельности. Рубэн живёт выше дома Бандо, если пройти по лестнице дальше.

Итого, чтобы разбудить Калиду, прежде всего нам надо решить три задания:

1. Позвонить в колокол
2. Протрубить в рог.
3. Запустить снова фабрику.

Берём лестницу слева. На полу ковёр из медведя. Берём клык медведя. Ключ, который весит на стене, несомненно, от первой хижины, которую мы увидели на острове и которая была закрыта, но взять нам его не даст Бандо. Идём в соседнюю комнату. Там расположена дверь на другую сторону острова. Она не работает, потому что нет пара, который раньше шёл с фабрики и сломался механизм открытия. На полу перед механизмом валяется сломанная половинка шестерёнки. Берём её с собой. Справа стоит какой-то шкафчик или тумбочка. Открываем её. Из шкафчика выбегает странная зверушка.

Возвращаемся в комнату к Бандо. Спрашиваем про дверь и про зверушку. Узнаём, что это птицы и зовут их Яки (Yaki). И что они боятся света. Поэтому хозяин острова Рубэн требует от монаха Мулахая (Mulachei), которого мы повстречали в самой начале главы, чтобы он ходил и зажигал везде свечи. Выходим из дома.

1. Позвонить в колокол

Спускаемся вниз до первого дома. С правой стороны локации находится фабрика. Заходим внутрь. На полу берём кремень. Идём на локацию с навесным мостом (локация перед деревней). Отрезаем верёвку от моста при помощи кремня. Идём к колоколу. Применяем верёвку на клык. Получаем верёвку с привязанным клыком… Удивительно… Применяем это чудо на колокол. Сэдвик бросает верёвку. Она клыком обматывается вокруг основания колокола. Звоним в колокол.

Рубэн орёт откуда-то сверху на Бандо и требует, чтобы тот скорее поднялся к нему в бюро. Самое время взять ключ из комнаты Бандо.

Заходим в нужный дом. Бандо нет дома. Берём на стене ключ. На стуле, на котором сидел Бандо, лежит носок. Его тоже берём с собой. Идём в соседнюю комнату справа. Берём топор(!). Находится он слева от механизма, в углу. Заметен плохо. Выходим из хижины.

2. Протрубить в рог.

Спускаемся вниз к первому домику. Применяем на его двери ключ, который мы только что взяли из дома Бандо. Заходим внутрь. Берём с табурета дирижёрскую палочку. Со стены срываем плакат с нотами. Если попробовать подудеть в рог, то становится ясно, что он чем-то забит. Превращаем Спота, червяка нашего, в толстяка и применяем на рог. Спот выдувает из рога штаны деда, которые видать туда попали, когда мы падали на остров. Рубэн опять орёт на Бандо и вызывает его к себе.

3. Фабрика.

Пока по нашей вине Бандо устраивают разнос, он находится у Рубэна, и зайти туда мы не сможем. Поэтому надо немного походить с локации на локацию, чтобы Бандо вернулся к себе домой.

Только с помощью Бандо можно запустить фабрику. Для этого нам необходимо разрешение Рубэна. На фабрике он добыл свои 10’000 жемчужин и ему вроде как больше не надо. И фабрика ему больше не нужна. Следовательно, нам надо украсть у него хотя бы одну жемчужину, чтобы у него вновь возникла потребность в фабрике

Когда мы заходим к нему в дом, то звенит колокольчик на входе и Рубэн тут же просыпается. У себя наверху он не спит, потому что его пугает кровать, которая сама собой скрипит. Следовательно, надо найти какой-то другой путь к нему. Не через дверь.

Ставим лестницу рядом с окном в дом Рубэна. Теперь мы можем пролезть внутрь незамечено. Хозяин спит, но когда мы пытаемся подняться по лестнице, проснётся собака Рубэна и начнёт лаять. Рубэн от этого просыпается. Нам необходимо чем-то заткнуть пасть собаки или связать её. Носок слишком мал для этого. Единственное, что приходит на ум – это штаны деда, которые висят на стене в локации деревни. Достать голыми руками мы их не можем, к сожалению. Поэтому идём в дом Бандо. Закрываем за собой дверь. За дверью обнаруживается мышиная нора. Стучим по стене. В темноте норы появляется пара глаз. Мышка просто так выходить не хочет. Применяем на нору носок, который мы взяли с табурета Бандо, когда его не было дома. Мышь начинает его грызть. Хватаем её и кладём к себе в инвентарь. Выходим из дома Бандо.

По ходу мышь любит погрызть одежду. Это нам на руку. Подходим к стене, на которой висят штаны деда. Применяем мышь на них. Итого штаны теперь у нас.

Через окно опять залазим в дом хозяина острова Рубэна. И применяем штаны деда на его собаке. Морда её теперь связана, и помешать украсть жемчужину она нам не сможет. Поднимаемся по лестнице наверх. Видим скрипучую кровать и десять тысяч жемчужин. Берём одну. Спускаемся вниз. Выходим из дома хозяина. Заходим снова, чтобы прозвенел колокольчик и Рубэн проснулся. Он сразу почувствовал, что одна из жемчужин пропала и кричит Бандо, чтобы тот запустил фабрику снова. Что нам и нужно.

Идём теперь к Бандо домой. Тот говорит нам, что у него проблема появилась, а именно куда-то пропала лопата, а без неё он не может работать (кидать уголь в топку). Применяем на Бандо нашу сломанную лопату, которую мы подобрали на локации с подвесным мостом в самом начале второй главы. Он говорит, что она подойдёт, только надо её починить. Для этого необходимо найти новую рукоятку для лопаты.

Искать будем на самом первой локации: на причале. Там из воды торчит невысокая мачта. Руками её сил оторвать не хватит, но можно срубить при помощи топора. Применяем топор на мачту. Итого у нас в инвентаре подходящая рукоятка для лопаты. Применяем её на нашу сломанную лопату и получаем новенькую…хоть и самодельную…

Возвращаемся к Бандо и отдаём ему лопату. Небольшой видеоролик, в котором Рубэн нам намекнул, что Калида не проснётся, пока птицы Яки на другой стороне острова. Как мы помним птицы эти боятся света.

4. Открыть дверь на другую сторону острова.

Идём на ныне рабочую фабрику. Находим там вторую сломанную половинку шестерёнки. Она лежит на земле и скрыта от нас потоком лавы на переднем плане. Берём её с собой.

Идём в дом Бандо. Во второй комнате с механизмом и дверью видим тиски. Применяем по очереди первый кусок шестерёнки и второй на тисках. После того, как шестерёнка закреплена применяем горящего Спота на шестеренку, чтобы он спаял обе части вместе огненным дыханием. И вот у нас готовая цельная шестерёнка.

Применяем её на механизме на задней стене. Теперь нам надо расположить правильно шестерёнки. Курсор превращается в руку, которой мы можем брать имеющиеся шестерёнки и надевать на крепления, которые подсвечены красным. В конце мы должны получить следующее5. Яки.

Дверь открыта. Проходим через дверь и попадаем на поляну, где стоит одинокая хижина. Заходим внутрь. Говорим с монахом Мулахаем. Он рассказывает нам, что его задача заключается в том, чтобы ходить и зажигать везде свечи, чтобы птицы Яки не смогли собраться на причале и спеть свою песню, которая привёдёт к пробуждению Калиды. Ещё он говорит, что баланс невозможен без движения. Мы пытаемся доказать ему обратное. На это он предлагает нам шахматную задачку:

Её суть заключается в том, чтобы правильно расположить 8 ферзей на шахматной доске, так чтобы они не атаковали друг друга. Решений этой задачи существует несколько. Пример одного из правильных расположений

После того, как мы правильно расположили ферзей, монах говорит, что он больше не будет зажигать свечи на острове. Берём с его стола потухшую свечку.

Выходим из дома. Идём в ближайший лес. На дороге видим спящих Яки. Но их совсем не пять, как говорил Малахай, а трое. (Если Вы ещё не выпустили первого Яки из шкафчика в доме Бандо, что было описано выше, то будут вообще только двое) Следовательно, нам надо найти остальных.

Самое время пройтись по всем локациям на карте и задуть все свечи. Что мы и делаем.

Покидаем локацию и идём в дом хозяина острова Рубэна. Через окно, конечно же, чтобы его ненароком не разбудить. Поднимаемся наверх. Здесь мы уже были. Тысячи жемчужин и сама собой скрипящая кровать… Странновато что-то. Применяем свечку на кровать. Сэдвик говорит, что это неплохая идея, но свечку хорошо бы на чем-нибудь закрепить. Закрепляем на гвозде, торчащем из пола

Теперь свеча держится на гвозде. Зажигаем ей при помощи горящего Спота. После этого из-под кровати выскакивает Яки и убегает. Выходим из дома. Забираем лестницу у окна. Она нам ещё пригодится. Покидаем локацию и направляемся к дому монаха Мулахая, где мы решали шахматную задачку. Идём в лес. Видим, что найденный нами под кроватью Яки теперь валяется с остальными тремя на дороге и спит. Осталось найти ещё одного. Он находится на локации с домом монаха. Выходим из леса к дому монаха.

Необходимо потушить (задуть) свечи на данной локации (как и на всей карте) и тогда Яки появится на бочке рядом с домом. Если подойти к нему, то он появится левее. Крышку бочки надо заблокировать. Берём Спота (толстого и тяжёлого) в виде мячика и кладём на бочку. Идём к Яки. На этот раз он появляется на указателе дорог справа. От указателя надо избавиться. Берём топор и применяем на указателе. Спот пока остаётся на бочке

Срубив указатель, идём налево к Яки, которые выглядывает из края. На этот раз он выходит и бежит в лес. Следуем за ним и убеждаемся, что все пять нужных нам Яки спят на дороге. Спот автоматически перешёл с нами на новую локацию. Осталось только выманить Яки из леса и заставить идти за собой.

Мулахай сказал нам, что согласно пророчеству Калида проснётся, когда пять Яки встретят пятерых остальных и споют свою грустную песню на причале.

Идём на фабрику. Перед нами находится пресс, при помощи которого создают на острове жемчужины. Слева рычаг. Нажимаем его. Смотрим, как работает пресс. У него как раз пять углублений. Берём червяка Спота в форме гусеницы на руки и кладём на пресс… Да-да… Придётся милаху размножить. Со слезами на глазах и скрипя сердцем, нажимаем на рычаг и с интересом смотрим, во что превратит нашего спутника страшный пресс. Удивительно, но Спот жив и его стало в пять раз больше по количеству и в пять раз меньше по размеру. Эти пять зелёных шариков скатываются в проём вниз. Применяем на проём лестницу и спускаемся вниз. Внизу Бандо усердно кидает уголь. Спот снова присоединяется к нам. Теперь ему доступно новое состояние: в виде пяти шариков. Назовём его «размноженный Спот» или «прессованный червяк». Кому что…

Возвращаемся на локацию со спящими Яки и применяем нашего нового Спота на них

После этого Яки просыпаются и теперь следуют за пятью Спотами, а Споты следуют за нами. Следовательно Яки следуют за Сэдвиком.

6. Пробудить Калиду.

Не теряя больше времени, идём на причал (самая первая локация). Все свечи по дороге должны быть потушены. Когда туда приходим, Яки располагаются на пяти руках статуи.

Слева в воде можно заметить пузырики. Если прочесть надпись на статуе, то там сказано, что уши Калиды находятся в воде… Итак, нам надо заставить петь Яки.

Для этого у нас есть палочка дирижера и ноты. Оба предмета взяты из дома, где находится рог, на локации деревни.

Расположение Яки на статуе по высоте соответствует расположению нот по высоте звучания. Даже не обязательно владеть музыкальной грамотой. Какие-либо музыкальные ключи тут тоже не указаны, так что понять, что за диапазон нот невозможно. Хотя, конечно, я не силён в музыке. Поэтому поехали дальше. Управлять очерёдностью пения будем при помощи дирижёрской палочки. Вполне логично.

Применяем по очереди палочку дирижера на сидящих на статуе Яки. Если Вы ещё не догадались, в какой последовательности, то рисунок поможет Вам:

После того, как Яки пропели, просыпается Калида. Оказывается остров расположен на её спине. Впрочем, подсказок было достаточно: тут и Мулахай говорил, что мы все – часть Калиды и что Калида везде. И дед наш, который не мог вспомнить никакого острова посреди озера. Потому что раньше его видимо не было.

Итак, смотрим видео. На этом заканчивается вторая глава. Поздравляю.

Третья глава: «Асгилы»

Основная задача: добраться до замка Корона (Corona).

Просыпаемся на локации с фонариками (лампионами). Инвентарь наш, конечно же, пуст… Проходим немного вперёд.

1. Как открыть дверь с черепом.

Перед нами закрытая(других видимо не бывает дверь. На ней изображён череп. Казалось бы, что тут такого необычного… На самом деле это подсказка, как её открыть. Об этом чуть позже. Перед дверью в земле есть круглая плита. На ней лежит камень. Берём его с собой. Если встать на плиту, то она уезжает слегка вниз, но ничего не происходит. Вероятно, она должна открывать дверь. Только для этого кое-что нужно.

Обратим внимание на скалы на переднем плане

Что они нам напоминают? Правильно! Череп! Только немного кособокий. Следовательно, нам надо расположить скалы чуть поточнее. В этом нам помогут 5 рычагов на этой же локации. Прямо на месте, где мы проснулись

Каждый из рычагов, как я понял, смещает определённую скалу чуть вправо. Правда в этой части локации заметить какая скала сдвинулась от какого рычага невозможно, кроме крайней правой. Но на это и приведен рисунок выше.

Нам необходимо сдвинуть крайний правый рычаг и второй слева. В конце мы должны получить следующее

После того, как мы расположили скалы в виде черепа, встаём на круглую плиту, и ворота открываются. Заходим внутрь.

2. Как попасть внутрь комнаты командира.

На новой локации внизу расположен стражник. Зовут его Горни. Это один из Асгилов. Приближаться к нему Сэдвик отказывается и говорить тоже. Наверху слева есть небольшое окно. Смотрим внутрь. Подслушиваем о коварных планах Асгилов. Говорят двое. Один из них стражник Горни, а второго условно назовём командиром. Они хотят свергнуть короля. На столе лежит карта. Но внутрь этой комнаты мы попасть не можем из-за стражника. Во время того, как мы смотрим на комнату через окно, замечаем внутри рядом с окном верёвку. Берём её сквозь решётку. Применяем верёвку на камне, который мы взяли перед входом. Абракадабра! Получаем камень на верёвке.

Над стражником нависает череп какого-то большого животного. Активной зоной здесь является рог. Применяем верёвку с камнем на рог, и Сэдвик вырубает стражника ловким броском почти как в «Один дома». В итоге получается примерно следующее

Заходим внутрь комнаты, в которую мы глядели через окно. Внутри комнаты мы можем посмотреть на план атаки и на какие-то барабаны на стенах. Когда мы попробуем покинуть комнату, придёт командир и заметит нас. Итого переходим в следующую локацию: тюрьму.

3. Как выбраться из тюрьмы:

Слева лежит стог сена. Если на него посмотреть, то находим иголку =) Ну ещё бы… Но также его можно и взять. На то и многофункциональный курсор. Берём немного сена. На двери три активные зоны: дверь с решёткой, замок и отверстие для еды снизу. Кричим сквозь решётку. Приходит стражник. Разговариваем с ним и просим чего-нибудь поесть. Он просовывает нам поднос с заплесневелыми остатками еды и даёт ложку. Крайне заботливо. Разговариваем с ним дальше. Стражник говорит, что ему надо идти искать повара, потому что тот разгневал командира Луко (Loucaux) и надо повара арестовать. Говорим стражнику, что мы будем вести себя тихо, и что он может идти заниматься своими делами. Страж уходит. Берём с пола поднос. Итого у нас в инвентаре должны быть: игла, сено, ложка и поднос с едой.

Пробуем при помощи иголки открыть замок. (Применяем иголку на замок). Сэдвик говорит нам, что в замке остался торчать ключ и что иголки по длине не хватает, чтобы его выбить из замочной скважины. Применяем ложку на иголке. Теперь иголка торчит из ложки. Применяем эту конструкцию на замке. Сэдвик в очередной раз расскажет нам, что мы поступаем до безобразия глупо. Потому что теперь мы хоть и можем выдавить ключ из замка, но он же упадёт с той стороны двери, и черта с два мы до него доберёмся. Выбираем в инвентаре поднос с остатками еды и применяем его на дыре с зелёной водой справа. Теперь, когда мы избавились от еды на подносе, используем его на отверстии в низу двери. То есть подкладываем пустой(!) поднос под дверь. Применяем нашу ложку с торчащей иголкой на замке и ключ падает на поднос. Забираем поднос с приклеившимся к нему ключом. При помощи ложки соскабливаем ключ с подноса. Инвентарь после всего этого выглядит примерно следующим образом

Применяем ключ на замке и покидаем тюрьму.

Попадаем на большую локацию с несколькими активными зонами и направлениями движения.

4. Деревня Асгилов.

Слева от нас находится деревянный мост, он поднят, и его держит верёвка. Перерезать верёвку у нас нечем, к сожалению. Справа стоит бочка и точильный камень. Дальше идёт дверь в столовую. Над ней вывеска. Проходим пока что мимо.

На следующей двери отсутствует дверная ручка и попасть внутрь никак нельзя.

Дальше расположена ещё одна дверь. Заходим внутрь. Нас переносит на более высокий участок локации. Он представляет собой небольшой лабиринт из дверей. Несложный и запомнить, какая дверь куда ведёт, довольно легко

Заходим в самую левую дверь. Нас переносит направо. Заходим в соседнюю дверь и попадаем в оружейную.

4.1 Оружейная

Мы сразу же видим, как забрало на доспехах посреди оружейной опускается. В доспехах кто-то спрятался. В оружейной комнате много полезного для нас. Справа от двери весит лук, под ним нож. Берём и то и другое. Рядом с доспехами посередине стоит на полу дубинка или палка. Её тоже забираем. Если присмотреться к стене на заднем плане справа от доспехов, то обнаружится потайной ход. Там находится вентиль. Но он заблокирован замком, и сделать с ним мы пока ничего не можем.

Касаемся доспехов посередине. Берём дубинку-палку и применяем на доспехах. Эффект тот же: слышим, как кто-то внутри на нас ругается.

Выходим из оружейной. Слышим, как забрало внутри снова поднялось. Заходим в оружейную… Забрало опущено.

Подходим к двери и закрываем её. Тот, кто прячется в доспехах думает, что мы ушли, открывает забрало и начинает распевать песни, про то, какой он классный повар.

Разговариваем с ним и говорим, что мы его выдадим.

Он спрашивает кому – отвечаем, что выдадим начальнику, боссу, хозяину.

Он спрашивает, как зовут хозяина – отвечаем, что Луко (Loucaux)

Он спрашивает, что скажем хозяину – отвечаем, что мы знаем, где находится повар.

Во время выбора ответов может получиться так, что ответов больше, чем позволяет показать одновременно окно диалога. Поэтому в окне сообщений есть стрелочка для выбора. Не бойтесь ответить неправильно. Повторить будет много возможностей. С каждым новым повтором диалога уже испробованные неправильные варианты ответов отпадают.

Говорим с ним дальше. Он прячется от Луко, потому что не смог приготовить любимое блюдо хозяина: суп из плесени, потому что там очень сложный рецепт. Пытаемся узнать рецепт супа. Повар не хочет рассказывать. После нескольких криков он сдаётся и говорит, что для приготовления супа нам необходимы:

1. Кое-что из воздуха
2. Кое-что из земли
3. Кое-что из воды
4. Кое-что от нас

Покидаем оружейную.

4.2 «Как приготовить суп» или «инструктаж начинающего повара»

Возвращаемся к нашему мосту. Если попытаться применить нож на верёвке, которая его держит в поднятом состоянии, то Сэдвик скажет, что ножик тупой и перерезать ничего не получится. Поэтому применяем нож на точильном камне справа от моста и слева от бочки. Нож заточили. Применяем его на верёвке, держащей мост. Верёвка перерезана и мост падает. Переходим по нему на другую локацию.

Мы попадаем опять в пещеру, где камнем вырубили стражника и где находится проход в комнату командира. Попасть в комнату мы не сможем, потому что дверь закрыта на этот раз. После стражника осталась на полу монетка. Берём её. Смотрим: наш камень на верёвке всё ещё висит. Он нам ещё пригодится. Поднимаемся выше к рогу, к которому привязана верёвка. Применяем нож на узле. Верёвка перерезана, и камень падает вниз. Подбираем верёвку. Если посмотреть в окно, то увидим Луко и наверху в клетке нашего верного червяка Спота. Надо как-то выманить Луко из комнаты. Например, хорошим вкусным супом.

Кое-что из воздуха

Возвращаемся в деревню Асгилов. И идём в столовую.

В ней две комнаты. Первая, в которую мы попадаем – сама столовая, а дальше слева располагается кухня. В первой комнате со стола берём палочки для еды и миску. На полу валяются какие-то кости. Берём торчащее ребро. Над столом летает муха. Нам надо её поймать. Это будет наше кое-что из воздуха. Руками Сэдвик почему-то отказывается ловить, но на удивление нам он может поймать муху палочками для еды Оо. Применяем палочки на летающую муху. Первый ингредиент готов. Муха у нас в рюкзаке.

Кое-что из земли

Идём в соседнюю комнату и попадаем на кухню. На полу рядом с котлом растут какие-то грибы. Применяем на них заточенный нож. Итого грибы у нас в инвентаре. Выходим из столовой.

Кое-что из воды

Идём в самый правый конец локации. Мимо двери, которая переносит нас наверх к оружейной. Правее заворачиваем за угол и попадаем ещё на одну локацию. Здесь мы видим вентиль, над ним свисает верёвка, которая привязана к рычагу. Справа, внизу сидит лягушка. Она-то нам и нужна. Но перейти на правую часть нам мешает небольшой обрыв. Над ним мы видим бревно. У нас в инвентаре есть лук, взятый из оружейной, и верёвка, которую мы взяли из пещеры с комнатой командира Луко. Не хватает только стрелы. Покидаем локацию

Применяем на точильном камне монету, которую взяли в той же пещере, что и верёвку. Получаем нечто вроде наконечника. Применяем его на ребре, которое взяли в столовой. Получаем нашу стрелу.

Возвращаемся в локацию с лягушкой. Применяем стрелу на лук. И только затем верёвку на лук (с лежащей на тетиве стрелой). Иначе не получится, к сожалению.

Применяем получившийся лук с верёвкой, привязанной к стреле, на бревне, что свисает над обрывом. Берёмся за верёвку и подобно Индиана Джонсу перелетаем через обрыв на правую сторону.

Когда мы приближаемся к лягушке, то она упрыгивает в воду. А когда отходим, то возвращается на место. Подходим. Лягушка прячется. Применяем поднос с липкими остатками от еды, которую нам дали в камеру, на место, где только что сидела лягушка. Отходим. Лягушка возвращается на место, то есть запрыгивает на поднос и приклеивается к нему. Бедняжка… Забираем лягушку с собой. Итак, у нас есть три ингредиента для супа.

Кое-что от себя

Идём в столовую. Заходим на кухню.. Кидаем в котёл муху, лягушку и грибы. В конце концов плюём в котёл (многофунк. курсор: рот применяем на котёл). Это и будет кое-что от себя. =)

Позвать хозяина к столу.

Сэдвик жалуется, что огонь слишком мал, чтобы сварить суп. Подходим к котлу и кидаем в огонь сено, которое мы взяли из нашей камеры заключения. Потом раздуваем огонь ртом… Применяем тарелку, взятую со стола на котёл. Идём в соседнюю комнату и ставим тарелку на стол. Возвращаемся на кухню.

Теперь надо позвать командира Луко. Для этого есть гонг на задней стенке кухни. Нужна только дубинка, чтобы ударить в него. Если мы ударим той палкой, что у нас уже есть в инвентаре, то раздастся не тот звук, что нам нужен, и Луко только пожалуется, что кто-то не умеет бить в гонг.

Справа сидит какая-то зверушка. Если попробовать её коснуться, то она попытается укусить Сэдвика. Берём палку, которую мы взяли в оружейной, и применяем на зверушку эту. Зверь цепляется зубами за палку, и мы получаем в инвентаре новый предмет: палка с круглым зверьком на конце. Это и будет наша дубинка для гонга.

Применяем новый предмет на гонге. То есть со всей дури бьём бедного зверька о гонг. Не очень гуманно, но зверёк, наверно, только за этим на кухне и сидит.

Командир Луко идёт на кухню и начинает кушать.

4.3 Освободить Спота

Выходим из кухни. Луко не обращает на нас внимания – слишком занят супом. Проходим мимо него на улицу. Направляемся на локацию, где комната командира. Дверь в неё всё равно закрыта. Смотрим в окно. Луко теперь в комнате нет. И мы можем поговорить со Спотом. Говорим и снова получаем возможность ему приказывать. Выбираем его горящее состояние. Клетка сгорает и Спот падает на пол. Слева дверь. А в низу двери дырка, но Спот слишком большой, чтобы пролезть через неё. Выбираем его состояние: пять шариков. И применяем его на дырку в двери. Спот выбирается наружу и воссоединяется с Сэдвиком.

4.4 Включить механизм.

Возвращаемся в столовую. Луко наелся и спит за столом. У него на поясе висит ключ. Забираем ключ. Этот ключ снимает замки с вентилей. Всего вентилей четыре.

Вентиль около механизма. Идём на локацию, где раньше была лягушка. На заднем плане огромное деревянное колесо водяной мельницы. Мы должны сделать так, чтобы оно крутилось. Для этого нужна вода. Давление воды наращивается, когда мы открываем вентили. На этой локации есть вентиль, но он заблокирован замком. Применяем ключ на замок. Блокировка снята. Крутим вентиль. Справа в измерителе вода поднимается до первой отметки. Этого мало.

Вентиль в оружейной. Идём в оружейную. Там находится в стене потайной ход, о котором я говорил ранее. Заходим внутрь. В тайной комнате тоже вентиль, тоже заблокирован. Снимаем при помощи ключа замок. И крутим вентиль. Выходим из комнаты и оружейной. На улице замечаем, что усилились водопады.

Вентиль в тюрьме. Идём в комнату, где нас держали в заключении. За открытой дверью лежит стог сена, в котором мы нашли иглу. При помощи горящего Спота поджигаем этот стог сена. Под ним оказывается вентиль. Снимаем замок. Крутим.

Вентиль в тайной комнате командира и ведро. Идём в комнату командира, там где план нападения Асгилов и откуда только что сбежал Спот. При помощи ключа мы можем теперь её открыть. Открываем ключом. На задней стене два гонга. Бьём нашей колотушкой в правый. Обратите внимание на окно сверху. Оно переместилось на левую сторону. Рядом с ним висит ведро. Мы могли бы достать ведро через окно снаружи. Но мы-то внутри, и дверь закрыта. Если теперь осмотреть дверь, то Сэдвиг скажет, что гонги, вероятно, поворачивают комнату. Так и есть. Бьём в правый гонг ещё два раза. Дверь откроется вновь, но выведет нас не обратно в пещеру с черепами, а в деревню. В то место, куда мы раньше не могли попасть. Поэтому выходим. Попадаем в деревню. Проходим в ближайший проём и попадаем на новую платформу. На ней три входа. Мы вышли из среднего. Крайний левый ведёт вниз, и мы выйдем через дверь, которую не могли открыть из-за отсутствия ручки. Крайний правый ведёт в тайную комнату командира. Заходим внутрь. Закрываем за собой дверь и берём нечто вроде вилки, которая стоит за дверью. В комнате находится четвёртый и последний вентиль. Снимаем замок и крутим его. Также там есть два гонга. Зачем они нам нужны? Правильно! Чтобы добраться до ведра в комнате с планом атаки. Бьём дважды по левому или по правому. Всё равно. Тем временем комната в пещере повернулась, как нам нужно. Выходим из тайной комнаты командира.

На платформе заходим в крайнюю левую. Нас переносит вниз. Идём в пещеру с черепами. Смотрим в окно и видим комнату командира. Ведро висит рядом с нами, но дотянуться до него мы руками не можем. Берём нашу палку для гонга и применяем на ведро. Ведро падает на пол… Ну а кто говорил, что будет удобно?

Придётся возвращаться в тайную комнату командира. Попасть туда можно через дверь, которая была без ручки. После того, как мы сумели через неё пройти, она остаётся открытой. Бьём по левому гонгу два или один раз. В зависимости оттого, через какой проход мы хотим пройти в комнату командира в пещере. Кстати слышно, как открываются двери после удара. Возвращаемся в пещеру и забираем ведро с пола в комнате командира.

4.5 Спустить лифт

Перемещаемся на локацию с водяным колесом. Там где раньше была лягушка. Как мы видим: колесо работает. Справа рычаг, к которому прикреплена цепь с крюком.. Дотянуться до неё мы не можем. Применяем в инвентаре вилку, которую взяли за дверью тайной комнаты командира, на ведро. А потом применяем комбинацию этих предметов на рычаг с цепью. Тем самым мы повесили ведро на крючок. Но оно слишком лёгкое. Хорошо бы закинуть туда тяжёлого Спота, но в том-то и беда, что он слишком тяжёлый. Поэтому применяем состояние Спота в виде пяти шариков. Теперь используем Спота на ведро. Сэдвик закидывает все пять шариков в ведро. Теперь превращаем Спота в тяжелого и круглого. Рычаг срабатывает, и лифт опускается. Поднимаемся на лифте наверх.

5. Добраться до поезда.

Поднялись наверх. Берём камень, который лежит у дороги и идём налево.

Перед нами новая локация. Здесь мы видим маленького человечка, который сидит на табурете и преграждает нам вход. Перед ним бельевая верёвка, на которой висят рубашка и (там-пам-пам!) штаны деда! Слева находится грядка с тыквами, на которой сидят пара птиц. Подходим к человечку, зовут его Морис (Maurice), и начинаем с ним разговаривать. Морис – сторож железнодорожной станции оказывается. Но поезд больше не ездит…

5.1 Договориться с Морисом

В ходе разговора нам надо:

Уговорить его сделать из станции музей.

Тогда он попросит за вход 10 золотых и никак не меньше. Разговариваем с ним повторно! Спрашиваем, как процветает бизнес и много ли клиентов. Морис отвечает, что мало. Точнее никого…

Поэтому надо:

Уговорить Мориса нанять нас в качестве советника. За что мы получаем зарплату в один золотой.

Как новый советник надо ему предложить следующее:

Сменить название музея на «Морис медиум (средний) музей» (Maurice Medium Museum), чтобы снизить цену до восьми золотых.

После этого необходимо уговорить Мориса снять бельё перед входом в музей, потому что оно может отпугнуть клиентов.

Вследствие чего мы нанимаемся мальчиком по белью, за что получаем ещё один золотой в качестве зарплаты.

Затем уговариваем Мориса избавиться от птиц на грядках, потому что они раздражают клиентов.

Нанимаемся садовником, за что получаем ещё один золотой.

Затем говорим Морису, что для развлечения посетителей нужен клоун.

Нанимаемся клоуном, за что получаем ещё один золотой.

В конце концов

Просим Мориса сделать скидку пятьдесят процентов на посещение музея тем, кто в нём работает.

Итого вход в музей стоит восемь золотых. Мы получаем четыре золотых зарплаты, потому что одновременно являемся советником, мальчиком по белью, садовником и клоуном. Плюс ко всему вход для работников стоит как раз четыре золотых, то есть половину нормальной цены. Но денег у нас нет, и мы должны вначале исполнить свои обязательства перед музеем.

5.2 Прогнать птиц и снять бельё:

Надо смастерить пугало. Снимаем бельё с верёвки. Рубашку и штаны. Снимаем верёвку(!) Берём палку для гонга со зверушкой и применяем её на грядке. То есть втыкаем в землю. Применяем палочки для еды на этой палке со зверушкой. Каркас с руками уже готов. Применяем рубашку на этот каркас. Получаем пугало. Птицы пугаются и улетают прочь.

Разговариваем с Морисом. Получаем зарплату и заходим внутрь станции.

5.3 Подняться к поезду

Итак, мы попали в комнату Мориса. Слева находится лифт. Справа от него полка. Под ней комод. Справа от комода какая-то дырка. В эту дырку вставляем вилку их инвентаря, которой мы вещали ведро на цепь в пещере с водяным колесом до этого. Эта вилка заменит нам теперь рычаг. Дёргаем за него. В лифте слева крутятся шестерёнки, но ничего не происходит. Также мы не видим там никакого крепления, на которое можно было бы прицепить ещё одну шестерёнку, чтобы соединить две другие. Так что искать эту недостающую шестерёнку бесполезно. Объединить их движение надо как-то иначе. Применяем штаны деда на шестерёнки. Получается что-то вроде ремня генератора.

Теперь лифт рабочий. Применяем бельевую верёвку на поручень в лифте. И применяем толстого Спота на верёвку. Итого у нас получается Спот привязанный к поручню лифта. Сейчас придётся немного над ним поиздеваться. Жмём на рычаг лифта. Дверь закрывается. Лифт уезжает и протаскивает спота под дверью. Итого мы получили новое состояние нашего червяка. Назовём его: «ленточный Спот».

Теперь нам надо каким-т образом активировать рычаг и в это же время оказаться в лифте…

Снимаем штаны с шестерёнок. Применяем ленточного Спота на шестерёнки и тем самым обвязываем его вокруг них, как до этого были штаны. У подвешенной полки справа два крепления. Активное правое. Ломаем его. Полка падает на сторону и получается нечто вроде горочки. Чтобы активировать рычаг нам надо будет скатить по полке камень, который мы нашли, как только поднялись из деревни Асгилов. Но просто так камень нажать рычаг не может. Поэтому применяем штаны деда на рычаг, подвесив их тем самым в виде некой сумки, авоськи, которая будет ловить камень.

Применяем камень на полку-горочку и, пока он катится, идём в лифт. Поднимаемся наверх к поезду.

5.4 Локомотив

Перед нами поезд. Спереди внизу мы видим большой замок, который блокирует движение поезда. Применяем Спота на замок, то есть обвязываем им замок. Ну и что? Правильно! Теперь выбираем другое состояние Спота: тяжелое и круглое. Спот деформируется и замок лопается.

Теперь надо зажечь угли. Берём опять ленточного Спота и применяем его на контейнере для угля чуть правее середины локомотива. Спот протискивается благодаря новому состоянию внутрь. Теперь выбираем его другое состояние: горящий. Итак, угли подогреты. Блокировка снята. Отправляемся в путь и смотрим анимационный ролик.

Третья глава завершена. Поздравляю!

Четвёртая глава: «Корона»

Главная задача: «Уничтожить мир» =)

Появляемся перед входом в замок. Инвентарь наш пуст… Как обычно… Попасть в замок мы пока что никак не можем и придётся поколдовать немного, чтобы пройти. Слева находится куст. Отламываем от него ветку.

Кроме активной зоны ворот есть ещё и щель под воротами! Берём ленточного Спота и применяем на эту щель. Спот должен открыть нам ворота.

1. Как открыть ворота

Итак, теперь главный герой у нас Спот. Мы всё ещё можем менять его состояния, но он ограничен в своих действиях. Слева мы видим посыльного Бобби из первой главы. Справа от него вход в сарай. Слева от Бобби около задней стены растут кусты. Последовательность действий показана

Итак, применяем горящего Спота на кусты. Когда они сгорают, то там обнаруживается мышиная нора. Применяем Спота в виде пяти шариков на дыру. Он появляется наверху в окне. Применяем тяжёлого Спота на «качели» под окном. Камень улетает вверх. Пока он летит, меняем форму Спота на самую обычную, первую: гусеница. Камень приземляется обратно и Спот подлетает на крышу над качелями. Справа от него находится сток для дождя. Применяем Спота в виде пяти шариков на сток. Спот падает в бочку с водой. Теперь изменяем его состояние на круглый и тяжёлый Спот. Бочка опрокидывается и выливается на Бобби. Тот ругается и уходит в сарай или хлев сушиться.

Если мы теперь зайдём в хлев Спотом. То увидим, что Бобби сидит в бочке рядом со входом, а его вещи висят на верёвке. Возвращаемся во двор. Снова залазим в мышиную норку. Снова прыгаем на качели. Камень улетает вверх. Теперь меняем состояние Спота на пять шариков. Камень приземляется, и теперь мы летим на крышу сарая. Падаем сквозь дыру в крыше. Приземляемся в сарае в носке Бобби. Меняем состояние Спота на тяжёлое и круглое. Носок растягивается. Мы можем немного кататься по земле. На задней стене висит таз-решето. Надо как бы прицелиться в него оттянутым носком. Теперь меняем состояние Спота на пять шариков и носок как рогатка стреляет ими в таз, который удачно падает на рубашку. Применяем горящее состояние Спота и улетаем на получившемся воздушном шаре. Бобби говорит, что подобное не каждый день увидишь… И правда…

Приземляемся на стене над колесом открытия ворот. Применяем толстого Спота на колесо. Он прыгает со стены и крутит его. Ворота открываются…

2. Как попасть к астроному.

Возвращаемся к Сэдвику. Снимаем с кустов штаны Бобби, которые туда попали, после полёта Спота. Заходим в замок и попадаем во двор. Заходим в хлев справа. Первым делом берём верёвку, которая лежит перед коровой на земле. Потом разговариваем с Бобби. Не знаю, обязательно ли это, но почему бы и нет. Узнаём что и как с королём и королевством. Выходим из сарая.

Проходим налево и заходим во дворец. Сразу видим трон, рядом с троном замочная скважина от какого-то механизма. На стене висит герб, если рассмотреть его, то это окажется головоломка по типу пятнашек. На нём не хватает одной части. Пока что заниматься этим мы не будем. Обратите внимание, что в локации есть второй этаж. Прямо над входом. Там две активных области: стенной ковёр и щит. При рассмотрении щита Сэдвик говорит, что за ним явно что-то находится, но сдвинуть мы его никак не можем. Зато можем сдвинуть в сторону стенной ковёр. За ковром оказывается рычаг. Нажимаем его – и решётка справа поднимается, освобождая нам проход, но если попробовать пройти под ней, то она падает и рычаг возвращается в исходное положение. Поэтому одёргиваем ковёр на другую сторону, так чтобы мы могли видеть щит. Выбираем ленточного Спота и применяем на щит. Спот залезает за него. Теперь выбираем тяжёлого круглого Спота. Щит отлетает от двери, а за ним оказывается видна цепь, которая отвечает за открытие решётки справа. Выбираем из инвентаря ветку, которую мы взяли из кустов перед входом и применяем на цепь. Теперь она зафиксирована, и мы можем спокойно пройти под решёткой. Что мы и делаем и оказываемся на балконе.

Обратите внимание на знамя, свисающее с балкона. На нём изображён герб. Ведь нам ещё придётся собирать его из пятнашек. Полезно знать, как он выглядит.

Проходим по балкону и поднимаемся по лестнице справа

3. Починить солнечную систему:

Попадаем в обсерваторию (будем её так называть). Здесь много нужных нам предметов: ключ, мел, месяц, рукоятка, кольцо. Пытаемся поговорить с астрономом справа. Он бурчит непонятно что, прислушиваясь к нам с помощью слухового устройства. Всё дело в том, что книги слева в шкафу стоят в неправильном порядке. Выставляем их в правильной последовательности английского алфавита: A-G, H-N, O-U, V-Z

Берём слева на шкафу кольцо, которое используется для стука в дверь. (Извиняюсь, не знаю, как это по-русски называется). Разговариваем с астрономом, и он рассказывает нам, что необходимо починить модель солнечной системы, которую мы видим посреди зала. Для этого нам необходимо смазать её и вернуть на место одну из пяти планет. Как мы узнаём шепчущий камень, который проглотил Спот в самом начале игры, на самом деле и репрезентирует нашу планету. Вопрос в том, как его вытащить из Спота… Ещё астроном рассказывает нам, что его брат раньше делал масло из оливок в соседней башне, пока с ним не приключилась беда.

Для запуска модели требуется рукоятка запуска, которая валяется на полу перед моделью. Забираем её. На модели солнечной системы снизу есть вырезанные рисунки солнца и месяца. Забираем месяц с собой. Сверху справа находится доска, на которой нарисованы кружки разного диаметра. Там же лежит мел. Забираем его. Справа от двери, через которую мы зашли, висит ключ. Берём его. Это ключ от сундука рядом с троном. Собрав все эти предметы (кольцо, мел, ключ, рукоятку, месяц) можно уходить. Возвращаемся в тронный зал.

Наш инвентарь должен выглядеть примерно следующим образом

3.1 Чем покрасить герб

В тронном зале вставляем взятый у астронома ключ в замочную скважину рядом с троном. Трон приподнимается и под ним обнаруживается потайной отсек (ящик с инструментами). Забираем из него лом, пилу и кусачки (клещи, пассатижи).

Теперь обратите внимание на пол перед троном. Одна из плит имеет рисунок. Руками вытащить мы её не сможем. Применяем на ней лом. Плита наша. Это оказывается недостающая часть герба на стене. Рассматриваем герб и собираем его правильный рисунок. Как собирать пятнашки я не буду рассказывать. Без таких знаний не стоит садиться играть в квесты вообще. В конце концов герб выглядеть должен вот так

После этого применяем найденную только что недостающую часть на герб. Но она оказывается не того цвета, какого надо… А кто говорил, что будет просто… Необходимо сделать краску. И не просто какую-то, а королевскую голубую.

Выходим во двор. Применяем рукоятку на колодец. Забираем поднятое ведро с водой из колодца.

Идём вправо до башни, что ближайшая от входных ворот. Мы не можем открыть дверь, потому что не за что ухватиться. Применяем на дверь кольцо, взятое из обсерватории. Дверь открывается. Заходим внутрь и поднимаемся наверх. В небольшой комнатке алхимика забираем с комода колбу. Открываем комод и берём миску-ступу. Краску будем делать путём смешивания белой и синей составляющих. Применяем мел на миску-ступу. Получаем измельчённый мел. Добавляем его в ведро с водой, взятое из колодца. Итого белая составляющая готова. В инвентаре осталось пустое ведро.

Насчёт синей краски… Применяем колбу на странное сооружение слева. Это сооружение состоит из стеклянных ёмкостей, заполненных красками определённого цвета… На некоторых трубках имеются краны, которые меняют, так сказать, знак трубки на плюс или минус. Сооружение состоит как бы из трёх уровней. Главная краска каждого уровня производится путём сложения или вычитания (в зависимости от знака крана) трёх красок, которые находятся выше, а сама краска является одной из трёх составляющих следующего уровня. В самой нижней колбе мы должны получить синюю краску.

К сожалению, как тут это всё в точности работает, я толком не разобрался. Поэтому предложу вам готовый вариант, довольно быстро найденный путём проб и ошибок

В конце концов, нажимаем на краник нижнего сосуда и выливаем краску в колбу. Итого синяя краска у нас тоже есть. Забираем колбу с пола. Применяем её на ведро с белой краской, которую мы сделали ранее. Получаем голубую краску. Применяем её на фрагмент герба, который у нас валяется в инвентаре. Получаем недостающую часть, но уже окрашенную в нужный цвет. Возвращаемся в тронный зал. Рассматриваем герб на стене и вставляем покрашенную часть куда надо. Герб собран. Срабатывает какой-то механизм и нам открывается дверь слева в тронном зале, которая раньше была закрыта. Это спуск в подвал для пыток. Спускаемся.

3.2 «Шепчущий камень» или «зачем и чем нам пытать Спота»

Перед нами пыточная. Наиболее подходящее место, чтобы достать из нашего червяка так сильно нужный нам шепчущий камень. Я по чистой случайности обнаружил, как это можно сделать и сейчас расскажу Вам потому что самим догадаться довольно сложно, хотя на это была небольшая подсказка в игре…

Итак, первым делом отламываем у скелета, который висит в клетке, от руки кисть. Потом применяем пассатижи (клещи, кусачки) на доску с кольями под клеткой и выламываем парочку зубчиков. Затем применяем пилу на дыбу, которую мы видим в правой части пыточной. Сэдвик вырезает в ней круг. Применяем огненного Спота на жаровню с углями, которая стоит справа от дыбы. Спот поджигает угли. Теперь выбираем ленточного Спота и применяем на дыбу. Сэдвик берёт червяка и практически распинает его на дыбе. Потом задвигаем жаровню с горящими углями за всю эту конструкцию, и теперь мы видим как Спот просвечивается сзади и чётко различаем, где конкретно в нём находится шепчущий камень. Теперь нам нужен инструмент, чтобы этот камень вытащить. Он будет самым необычным. Применяем клещи (пассатижи, кусачки) на кисть скелета, которую мы у него отломали. Кусачки ложатся в кисть. На всё это применяем верёвку, которую мы подобрали на полу в хлеву или сарае. Получаем нужный нам инструмент. Используем его на Споте и достаём шепчущий камень. Автоматически снимаем с дыбы Спота и получаем обратно в инвентарь колышки.

3.3 Как приготовить масло

Для того чтобы починить солнечную систему, нам надо её чем-то смазать. Для этого понадобится оливковое масло. Оливки растут в подвале для пыток. Мы видим ветки оливы, прорастающие сквозь окно над скелетом в клетке. Но как нам до них добраться?

Соединение клеток представляет собой блочную систему. Применяем серп месяца, взятый из обсерватории, на руку скелета в клетке. Закрепили серп. Теперь нам надо его клетку как-то поднять, чтобы месяц срезал ветку оливы у окна.

Применяем штаны Бобби на свисающий справа от второй клетки крюк. Берём Спота в виде обычной гусеницы(!) и кладём в штаны Бобби, которые висят на крюке. Теперь сами заходим в клетку, которая стоит на земле посередине подвала. Пока мы находимся в ней превращаем Спота в тяжёлого и круглого. Спот тянет за крюк, а потому, что мы сами создаём противовес, то поднимается именно нужная нам клетка со скелетом. При подъёме клетки серп месяца, приделанный к руке скелета, срезает ветку оливы. Выходим из клетки. Вытаскиваем Спота. Забираем оливки. Теперь идём в башню алхимика, где мы получали синюю краску.

Высыпаем оливки в сосуд на полу справа. От него по стене идёт система трубок, которая должна заканчиваться в колбе, которая стоит на окне. Если рассмотреть поближе эти трубки, то перед нами оказывается типичная задача из разряда «сломанный водопровод». У нас есть фиксированные в определённых местах трубки различной формы и две пробки.. Мы можем крутить трубки в двумерном пространстве и нам надо провести «водопровод» так, чтобы соединить верхнюю левую трубку с нижней правой. Пробки в любой момент можно положить на комод слева. Ничего сложного… Правильное решение выглядит следующим образом (пробки обведены бирюзовым цветом)

Отходим от стены. И применяем огненного Спота на сосуд с оливками. Дистиллированное таким образом масло оказывается в колбе на окне. Дотянуться руками мы до колбы не можем. Её надо чем-то сбить. Поэтому выбираем Спота в виде пяти шариков и применяем на колбу на окне. Сэдвик швыряется Спото-шариками в окно и последним сбивает-таки колбу. Она падает и слышны звуки битого стекла. Увы…

Теперь смотрим на стену, где висит таблица химических элементов. Читаем её и записываем себе куда-нибудь соответствие между цветом и названием элементов!!!

Покидаем комнату алхимика, сюда мы больше не вернёмся. Во дворе мы видим, что окно башни располагается прямо над дыркой в крыше хлева. Заходим в хлев. Колба упала точно в корыто перед коровой (если это животное с кривым смайлом на морде можно так назвать). И оказывается, что наша псевдо-коровка всё масло-то выпила… Вкуснятина наверно. Поэтому мы берём пустое ведро, оставшееся нам после смешивания красок для герба, и применяем на корове. И что удивительно! Выдаиваем чистое масло.

Теперь у нас есть всё необходимое, чтобы починить модель солнечной системы: шепчущий камень, рукоятка запуска и ведро с маслом. Направляемся в обсерваторию.

3.4 Как запустить модель солнечной системы

В обсерватории если попробовать залить масло из ведра, то астроном скажет, что нужна воронка. Единственный предмет, похожий на воронку – это слуховой аппарат астронома. Подходим к доске с нарисованными кружками и применяем на неё шипы(колышки), которые мы отломали в пыточной. Раздаётся ужасный звук. Астроном роняет слуховой аппарат. Говорим астроному, что слуховой аппарат нам нужен. Подбираем его с пола. Это будет нашей воронкой.

Теперь кладём шепчущий камень рядом с остальными цветными камнями, которые символизируют планеты. Астроном говорит, что нам надо расположить их в правильной последовательности. Последовательность эта указана на доске, где мелом нарисованы эти пять планет в виде кружков разного размера.

Первым делом надо узнать зависимость между размером и названиями планет.

Смотрим слева на шкаф с книжками. Там ближе к верху есть активная зона. Сэдвик находит там книжку по астрономии и читает оттуда некую задачку из разряда: «Саша старше Вали. Коля младше Саши, но он не самый младший. Расположите детей по возрасту». Запишите себе куда-нибудь эти строчки про планеты.

Дальше надо сопоставить названия планет и цвета. В этом нам поможет таблица химических элементов, которая висит в башне алхимика на стене. Я выше говорил переписать название и соответствующий цвет элементов куда-нибудь. Если не сделали, то сходите в башню ещё раз и посмотрите какие элементы равны какому цвету.

Первая буква названия каждой планеты соответствует первой букве элемента, которому соответствует определённый цвет. Таким образом, мы получаем зависимости между названием планеты и цветом. Единственное, на что следует обратить внимание, – это что коричневый цвет в таблице хим. элементов является синим цветом планеты. Не знаю почему так. Может баг.

Теперь решив головоломку с размерами планет и узнав, в какой цвет какая планета окрашена, можем расположить их в модели. Правильно расположение

Применяем ручку запуска на отверстие для ручки и запускаем систему. Смотрим ролик.

Дверцы к королю открываются. Спот пьёт из вновь работающего фонтана жизни и превращается в кокон.

4. Остановить солнечную систему =)

Применяем пустую бутылочку (колбу) на фонтан с живой водой. Тут происходит что-то странное. Модель начинает крутить всё быстрее. Земля трясётся. Кокон Спота падает в фонтан. Посередине модели появляется странная белая штуковина из снов Сэдвика и говорит, что наконец-то мы исполнили своё предназначение, и мир будет уничтожен. Нам надо как-то её остановить. Берём ручку запуска из инвентаря и вставляем в шестерёнки, которые расположены чуть ниже отверстия запуска. Шестерёнки останавливаются и модель тоже. Двери к королю закрываются. Белое круглое существо с губами кричит и покрывается каменной оболочкой. Мы сумели предотвратить полное уничтожение мира, но пришлось для этого остановить время…

Всё выглядит довольно сумрачно. Выходим из обсерватории. На площадке перед дворцом видим нечто страшное. Оказывается, прилетели Асгилы во главе с известным нам Луко, чтобы захватить Корону. Идём в тронный зал. Спускаемся вниз. Они нас замечают и после небольшого разговора кидают в тюрьму.

5. Как выбраться из клетки и вернуть Спота

Оказываемся в подвале. Пыточная немного преобразилась после нашего последнего визита. Рядом с нами висит в клетке Бобби. Говорим с ним и слушаем его нытьё.

Потом кричим через дверь пыточной. Нам отвечает стражник Горни. Мы спрашиваем его насчёт нашего червяка Спота. Горни говорит, что тот вероятно свалился в Ничто, которое теперь окружает нас со всех сторон. Значит нам надо как-то туда попасть в Никуда. Говорим Горни, что мы хотим в другую камеру, потому что Бобби достал нас своим нытьём. После короткого разговора Горни поднимает нашу клетку чуть выше к окну. С окна берём камешки. И применяем их на Бобби, то есть кидаемся ими в него. После криков Бобби Горни опускает нашу клетку ближе к полу. Там валяется на краю обрыва большой гладкий камень. Берём его и применяем на блок над клеткой Бобби, тем самым блокируя его движение. Ещё раз кидаемся камешками в посыльного, и после очередного нытья с его стороны Горни опускает нас в провал.

Очухиваемся на какой-то небольшой платформе в Нигде. Подбираем бутылочку с живой водой и кокон Спота. Возвращаемся наверх. (Интересно, каким образом…) Берём со ступенек лом.

Подходим к двери и зовём охранника. Говорим ему, что нам надо поговорить с Луко. После того, как Горни спросит, что собственно мы решили обсудить с Луко, отвечаем, что у нас есть интересное предложение для него. Горни, немного поразмыслив, открывает дверь и ведёт нас к своему хозяину.

6. Добиться расположения Луко

Говорим с Луко и предлагаем ему свои услуги в качестве клоуна(!). Всё остальное пробовать бесполезно. Он спросит нас, что мы умеем. Говорим, что умеем рыгать (пардон) все буквы алфавита. Луко предлагает продемонстрировать нам своё искусство. Теперь нам необходимо по буквам прорыгать (пардон ещё раз) его имя(!)

В немецкой версии это L-O-U-C-A-U-X (Луко). После того, как мы это сделаем, Луко сразу же скажет, что это его имя и какие мы оказывается талантливые. Мы становимся официально Асгилом и клоуном правителя мира Луко и можем передвигаться, куда нам захочется, но не в обсерваторию, потому что Луко ещё не разобрался с королём.

Говорим с Луко или Горни и спрашиваем их, что это за трубки подходят к спине Луко. Нам рассказывают, что через эти трубки идёт вода из колодца жизни, который теперь превратился (благодаря нам… и остановке течения времени) в колодец застоя, недвижимости, постоянства и т.п. И эта вода исцеляет Луко и наполняет его мощью. Турбки или шланги являются активной зоной.

7. Как добраться до короля

Если сейчас попробовать как-нибудь воздействовать на трубки, то Горни скажет, чтобы мы не трогали их. Нам надо от него как-то избавиться. Выходим во двор на площадку перед дворцом. Там мы видим какого-то летающего зверя. На шее у него висит сумка. Берём из сумки бомбы в виде шариков. Горни выходит на площадку и говорит, чтобы мы оставили летающего зверя в покое. Возвращаемся в тронный зал. И применяем лом, взятый из тюремного подвала на трубки. Ломаем их. Луко заливает тёмно-коричневой жидкостью.

Поднимаем в обсерваторию и видим связанного астронома. Поднимаемся наверх к телескопу и применяем лом на линзу. Получаем в инвентарь стёклышко, а телескоп, к сожалению, испорчен. Применяем стёклышко на астрономе и разрезаем верёвку, которой его связали. Подбираем её с пола.

Теперь нам надо каким-то образом снова запустить солнечную систему в надежде, что мы успеем к королю, и тот спасёт мир до того, как он окончательно разрушится.

Окаменевший шар блокирует вращение системы. Нам надо как-то его разбить.

Для этого будем как в первой главе использовать «трюк с выстреливанием из пушки». В качестве дула будет телескоп. В качестве втулки (или сопла) – слуховой аппарат, который всё также торчит из отверстия для масла. Бомбы у нас есть. Верёвка тоже.

Итак, первым делом применяем верёвку на воронку (слуховой аппарат), которая торчит из отверстия для масла. Промачиваем тем самым верёвку в масле. Применяем её теперь на бомбы. Получаем бомбы с фитилём. Берём воронку.

Применяем бомбы на разрушенный телескоп. Применяем слуховой аппарат (воронку) на заряженный телескоп. Применяем кокон Спота на заряженный телескоп со втулкой. Теперь берём стёклышко (линзу) и применяем на луч света, который падает из окна. Поджигаем тем самым фитили. Смотрим анимированный ролик. Телескоп выстреливает коконом (как это сейчас глупо звучало однако…), и кокон пробивает каменную оболочку круглого существа, которое блокирует вращение модели. Солнечная система снова работает. Двери к королю открываются. Бежим туда.

8. Уничтожить мир…

Выбегаем на мост, который ведёт в какую-то дальнюю башню. Пробуем перейти, и часть моста рушится, а сзади нас появляется Луко в своём новом обличии(кучи чёрной грязи с щупальцами. Разговариваем с ним. Внизу видим кокон Спота. Применяем бутылочку с живой водой на дождевой сток с краю моста. Капли падают на кокон нашего червячка. Смотрим ролик. Спот превратился в бабочку, перенёс нас на другую сторону моста и улетел прочь. Всё… Прощай червячок…

Важно! Там на краю валяются (та-да-да-да!) штаны деда! Подбираем их. Заходим внутрь башни.

Никакого короля там нет. Зато есть вещи из пройденной игры. Портреты героев. Шахматы монаха. Часы Шаны. Рыбка в аквариуме в память о той, которую мы нашли в пещере.

И есть большое светящееся зеркало. Применяем на него штаны деда. Стираем пыль. Смотрим грустный ролик. Оказываемся между двух зеркал. У нас есть выбор разбить левое или правое. Хотя, конечно же, никакого выбора нет. Сколько я ни пробовал, разбить левое так и не удалось. Применяем лом на правое зеркало.

На этом всё. Сказка закончилась – осталась только реальность.

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

Управление в игре стандартное – при помощи компьютерной мыши. Перед началом игры советую прочесть полностью руководство по управлению и взаимодействию персонажами и предметами в данной игре.

Виды курсора

  • Курсор в виде стилизованной стрелки – активный курсор. Щелкая этим курсором в любой точке локации, Вы направляете персонажа к этому месту.
  • Красная стрелка над выходом означает, что здесь можно перейти в другую локацию. Щелкните левой кнопкой мыши по выходу, и Седвик подойдет к нему. Чтобы ускорить перемещения героя и сразу перейти в следующую локацию, щелкните по выходу дважды.
  • Курсор в виде ладони помогает перетаскивать предметы. По умолчанию ладонь раскрыта. При наведении на предмет ладонь сжимается. Если предмет можно взять с собой, то его изображение прикрепится к курсору, и Вы сможете щелчком мыши поместить его в нужное Вам место.
  • Курсор с подсветкой - при наведении на предмет, с которым можно что-то сделать, или на другого персонажа, курсор начинает светиться . Так Вы сразу узнаете, с чем можно взаимодействовать. Чтобы открыть меню взаимодействий, нажмите и удерживайте левую кнопку мыши.

Меню взаимодействий

В этом меню доступны три действия:

  • Символ глаза - щелкнув по этому символу щелчком левой кнопки мыши, Вы заставите Седвика более тщательно изучить указанный объект. Часто это помогает заметить важные детали или получить ценную информацию. Если Вы зашли в тупик при прохождении, то первым делом внимательно рассмотрите все вокруг.
  • Символ раскрытой ладони - щелкнув по этому символу, Вы сможете что-нибудь сделать с выбранным предметом. Пробуйте эту возможность на всем подряд. Берите с собой все, что сможете унести. Любая, даже самая бесполезная с виду вещица, в определенный момент может пригодиться. Все собранные предметы попадают в рюкзак (инвентарь) Седвика.
  • Символ рта - щёлкнув по этому символу, Вы сможете поговорить со всеми одушевленными жителями и неодушевленными предметами Ускользающего мира. С некоторыми неодушевленными предметами Седвик говорить не станет – он попытается их съесть, дунуть или укусить . Собеседники же могут открыть Вам важную информацию, дать полезный совет или подсказку.

Управление Каплем

Роль Капля в игре очень важна: без помощи домашней гусеницы Седвик не решит и половины загадок, с которыми ему придется столкнуться в процессе своих приключений. При помощи меню взаимодействий на Капля можно посмотреть, поговорить с ним или взять на руки, чтобы он мог помочь. Для этого выберите символ руки в меню взаимодействий и проделайте с Каплем все необходимое. Уже в начале игры Вы узнаете, что Капль умеет менять облик, и сможете выбирать для него подходящую форму. Чтобы открыть меню с формами Капля, переместите курсор в верхний правый угол экрана. Щелкните по одному из символов, чтобы Капль сменил форму. После этого Вы сможете совмещать его с любым другим объектом. Правым щелчком мыши можно вернуть Капля в начальную форму.

Инвентарь

Все собранные предметы Седвик складывает в рюкзак (инвентарь), вмещающий неограниченное количество вещей. Правым щелчком мыши можно открыть инвентарь и просмотреть все, что в нем лежит. Если вещей уже очень много и они не помещаются на одном экране, то Вы можете воспользоваться стрелками прокрутки для нахождения нужного предмета. С предметами в инвентаре можно взаимодействовать точно так же, как и с остальными объектами мира. Если Вы хотите скомбинировать предмет из инвентаря с чем-то, что находится вне рюкзака, то выберите его щелчком левой кнопки мыши. Предмет «прилипнет» к курсору, и Вы сможете объединить его с другими вещами. Правой кнопкой мыши можно закрыть инвентарь.

Диалоги

Во время беседы с другими персонажами внизу экрана появляется панель диалогов, в которой можно выбирать различные варианты реплик Седвика. Для выбора нужной фразы щелкните по ней левой кнопкой мыши. Если собеседник Седвика слишком разговорчив, то щелчок любой клавишей мыши оборвет реплику персонажа. В некоторых случаях на панели помещаются не все возможные варианты реплик. Тогда воспользуйтесь стрелками справа, чтобы просмотреть все имеющиеся варианты. Пропустить реплику можно таже с помощью клавиши «Enter» или щелчком левой клавиши мыши.

«Горячие» клавиши

Клавиша «Esc » открывает Главное меню со стандартными опциями. С помощью этой клавиши можно пропускать видеоролики.

Клавиша «Пробел » подсвечивает все активные предметы на локации, в т.ч. и выходы с текущей сцены. Объекты отмечаются кругами синего цвета. А выходы – желтого.

Клавиша «Q » - быстрый выход из игры.

Клавиша «F 1 » - открывает меню загрузки

Клавиша «F 5 » - открывает меню сохранения

Клавиша «F 9 » - быстрое сохранение игры. Обратите внимание, что каждое нажатие этой клавиши перезаписывает предыдущее быстрое сохранение.

Клавиша «F 12 » - быстрая загрузка игры, сохраненной клавишй быстрого сохранения «F9»

Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Сейвы находятся по адресу C:\Program Files\snowball.ru\Ускользающий мир\savegames

Играем за грустного маленького клоуна Седвика

Осенний Лес

Цирк

После просмотра вступительного видеоролика, просыпаемся в своем фургончике. На стене возле кровати находим и рассматриваем обрывок записки , которую нарисовал старший брат Бен. Открываем ящик прикроватной тумбочки, вынимаем оттуда листочек. Разглядываем лист в инвентаре, запоминаем, что нам сегодня предстоит сделать. Подбираем когтистую лапу медвежьей шкуры и стучим по голове медвежьего коврика. Вынимаем ключ из открывшейся пасти медведя. Обращаем внимание на костюмы, висящие на веревке над кроватью. Открываем дверь слева и выходим.

Находим Капля, домашнюю гусеницу, в плачевном состоянии. Бен предлагает напоить питомца. Щелкаем по Каплю, выбираем символ руки и нажимаем на таз . Счастливый Капль от души глотает воду и надувается как мячик. Теперь он может принимать круглую форму шара. Обговариваем с Беном все доступные темы. Приближаемся к сидящему у фургона дедушке и также общаемся с ним на все доступные темы. Входим в фургон деда. Забираем справа вставную челюсть и платок, на котором лежали челюсти. Слева от двери снимаем сетку для волос . Закрываем дверь и вынимаем пробку из бутылки, которая стояла за дверью. Смотрим на керосиновый суп, который варится в котле. Выходим из фургончика, берем лопату возле лесенки своего фургона. Пробуем пройти влево в Волшебный лес, но снова и снова возвращаемся к месту стоянки фургонов. Обсуждаем с Беном возникшую проблему и выясняем, что нам необходимы компас и карта. Обращаемся за помощью к деду. В результате долгой беседы получаем от него компас. Решаем поискать карту в своем фургончике. Входим в вагончик и присмативаемся к печке. Как жаль, что мы не можем ее открыть, т.к. сломана ручка заслонки. Примечаем вверху дырку на дымоходе и решаем отправить туда Капля. Но круглый Капль туда не пролезет, необходимо вернуть гусенице ее прежний вид. Приближаем курсор в правый верхний угол, выбираем Каплю его форму и нажимаем левую кнопку мыши. Теперь применяем Капля на дыру в дымоходе . Забираем из печи шкатулку. Открываем инвентарь, берем ключ и отпираем им в инвентаре шкатулку . Получаем карту Осеннего Леса. Вот теперь можно и в лес отправляться с уверенностью, что мы не заблудимся. Выходим из вагончика и подходим к спящему монстру Бруно. Вспоминаем, что должны его сегодня мыть и вздыхаем. Идем в левый экран. По карте перемещаемся на локацию «Берег»

Берег озера

На берегу озера сидит печальный королевский посыльный Бобби. Обсуждаем с ним все доступные темы. После окончания разговора подбираем ветку у ног часки. В инвентаре комбинируем ветку с сеткой для волос и получаем сачок для ловли рыбы. Используем сачок на озеро, ловим рыбу. Вручаем улов посыльному и продолжаем беседу. Решаем оттправиться на поиски оракула Шааны, которая может растолковать нам наш сон. После того, как часки закончит есть рыбу, рыбья кость автоматически появляется в нашем инвентаре. Движемся по дороге в левый нижний угол экрана и по карте перемещаемся на локацию «Руины».

Руины

Переходим через мостик и подходим к статуе. Справа и слева от нее находятся каменные черепашки , забираем их с собой. Читаем надпись на высунутом языке статуи. Интересно, кому это посвящено? Примечаем, что лоб статуи оброс мхом, но голыми руками его не соскрести. Извлекаем из инвентаря носовой платок и протираем им лоб статуи. Разглядываем королевский герб , в котором имеется какое-то круглое отверстие. Смотрим на это отверстие, затем решаем сообщить о находке посыльному. Идем в правый нижний угол экрана и по карте возвращаемся на локацию «Берег».

Берег

Сообщаем Бобби об отверстии в королевском гербе, который должен запускать какой-то механизм. Уговариваем часки отдать нам Шепчущий камень. Автоматически получаем артефакт и спешим к статуе в руинах.

Руины

Применяем Шепчущий камень на отверстие в королевском гербе. Смотрим небольшой видеофрагмент о землетрясении. Оно разрушило ворота, и кое-что произошло в вагончике Седвика. Шепчущий камень выкатывается из отверстия во лбу статуи и скатывается к пропасти. Чтобы спасти камень от падения, наш верный Капль заглатывает его. Решаем сообщить об этом Бобби и отправляемся на берег озера.

Берег

Посланника короля уже нет на берегу. То ли асгили добрались-таки до Бобби, то ли этот трус просто сбежал? Непонятно. Подбираем с земли бомбочки и нож . Возвращаемся к руинам.

Руины

Дом Шааны

Осматриваемся, пока хозяйки нет дома. Оглядываем кресло, глобус и часы. Примечаем на полке слева записки, но разбираться в них нет смысла. Выходим из дома, расспрашиваем братьев. Камни поясняют, что Шаана – существо из другого мира, поэтому в своем домике она появляется в определенное время дня. Первая подсказка появляется в половине первого.

Возвращаемся в дом Шааны и приближаемся к часам справа. Видим, что на циферблате всего одна стрелка – минутная. Щелкаем по ней (стрелка станет светящейся), затем нажимаем внизу циферблата на шесть часов . (VI ) Минутная стрелка переместится в укзанное место. Достаем из инвентаря рыбью косточку и устанавливаем ее на циферблат на двенадцать часов (XII). Нажимаем на кнопочку в центре . Разворачиваемся и подходим к полке с различными записочками. Луч света показывает на одну из записок . Берем ее с полки и читаем. В записке говорится о том, чтобы мы оказали услугу спящему гиганту. Этот гигант спит на нашей стоянке у вагончиков. Да, кстати, в нашем задании на день указано время , когда мы должны мыть нашего монстра Бруно. Подходим к часам, нажимаем на минутную стрелку, и и переводим ее на место трех часов (или пятнадцати минут). Часовую стрелку оставляем на месте, и нажимаем на кнопку в центре циферблата. Снова раздается бой часов. Выходим из приближения, берем записку в том месте, куда указывает луч света. Читаем в записке, что «Цвета возвращаются в мир». Предполагаем, что это происходит на рассвете, когда восходит солнце. Снова заглядываем в свой план на день и видим, что Бен предложил нам встретить восход в 5-30 утра. Переводим стрелки часов на циферблате на указанное время , нажимаем на кнопку в центре.

После удара часов в кресле появляется недовольная Шаана. Разглядываем оракула, она совсем не похожа на птицу, как утверждал Унго. Беседуем с Шааной на все предложенные темы. Смотрим видеоролик о пророчестве оракула. На вопрос Шааны выбираем любой ответ, т.к. Седвик все равно скажет, что в пророчестве говорилось о том, что он, Седвик, должен спасти мир. В разговоре с Шааной узнаем ответ и на третий вопрос. Теперь неправ Ральф. Больше здесь делать нечего, поэтому покидаем дом Шааны и следуем к руинам.

Руины

Видим, как детеныш саламандры играет с красным яйцом Ноахи. Разговаривать он с нами не желает, как не хочет и отдавать яйцо. Видимо, нужно будет предложить малышу какую-то другую игрушку взамен яйца. Идем в правый нижний угол экрана и по карте перемещаемся к дереву.

Дерево

Слева от огромного дерева видим стайку весело пляшущих светлячков. Приближаемся к ним, пытаемся заговорить с летающими огоньками. Светлячки в испуге залетают в огромный ствол дерева и вылетают уже с другой стороны. Осматриваем дерево, которое внутри кажется полым. Вынимаем из инвентаря пробку и затыкаем ею дыру в стволе дерева . Справа от дерева примечаем какой-то блеск. Рассматриваем его ближе – это смола, но нам не во что ее положить. Снова приближаемся к светлячкам и пытаемся их поймать. Теперь светлячки прячутся под камнем. Сдвигаем его в сторону и применяем лопату на пятно на траве . Спрыгиваем вниз, идем в следующий проход. Исследуем керосиновую лужу , и поднимаемся по стрелке наверх. Осматриваемся. Вдали виден остров Калиды , о котором нам сказала Шаана, но как нам до него добраться? Спускаемся вниз в дыру , движемся в левый нижний угол экрана. По карте перемещаемся в пещеру.

Пещера

Оказываемся у какого-то алтаря. На тотеме примечаем миску для подношений, пробуем ее взять. Ничего не получается. Превращаем Капля в шар и бросаем его в миску . Подбираем с земли миску и направляемся в правый экран в пещеру. Дальше нам прохода нет, т.к. всю пещеру перегораживает гигантская паутина. Выходим из пещеры, идем в правый экран. По карте возвращаемся к дереву.

Дерево

Применяем миску на смолу , получаем смолу в миске. Через левый нижний угол экрана попадаем на карту, и перебираемся на цирковую стоянку.

Цирк

Подходим к спящему дракону. Это Бруно, который перетаскивает вагончики вместо лошади. Обращаем внимание на пустую ловушку перед монстром. В эту ловушку кладут красные яйца Ноахи, чтобы приманить самовоспламеняющихся дракончиков, которые являются источником огня. Общаемся с Беном на все темы. Спрашиваем брата, действительно ли он ничего не боится? Описываем Бену асгилей (которых сами в глаза никогда не видели) так, чтобы для их изготовления можно было применить предметы из инвентаря:

  • Асгили – чудища с острыми когтями (у нас в инвентаре есть медвежья лапа с когтями)
  • У них две головы (у нас в инвентаре есть две каменные черепашки)
  • А еще хуже их острые зубы (у нас в инвентаре есть вставные челюсти деда)

В разговоре Бен подкидывает нам идею о том, что на остров можно попасть, если исполнить номер с пушкой. Заходим в свой вагончик. Поднимаем с пола упавшую шляпу . Смотрим на рисунок на стене, чтобы освежить в памяти номер с пушкой.

Итак, для выполнения этого номера нужна бомба (есть в инвентаре), пушка (можно использовать полое дерево), и парашют (можно использовать панталоны деда, но Бен не разрешает их забрать) и пробка Теперь нужно взять у Бена красный шарик и стащить панталоны деда. Необходимо как-то отвлечь Бена, а для этого нужно напугать брата. Приступаем к изготовлению чучела асгиля. Открываем инвентарь, смазываем смолой медвежью лапу с когтями, сверху крепим двух черепашек и добавляем вставную челюсть. Получаем чучело двухголового чудища. Выходим из вагончика и показываем брату изготовленного нами монстра. Быстро подбираем с земли красный мячик и сдергиваем с веревки панталоны деда. Если не успели сделать это с первого раза, то покажите монстра еще раз. Отправляемся на локацию с руинами.

Руины

Применяем красный мячик на малыша саламандры. Поднимаем с земли яйцо Ноахи и спешим на стоянку.



Top